Coleccionando máquinas 3: tiempos modernos



Como ya sabéis, este artículo es parte de la serie Coleccionando máquinas, que escribí antes incluso de que el mundo girase (es decir, antes de que creáramos el pozcas). Los otros dos artículos son éste y éste otro. Y ahora os dejo con las consolas de los últimos quince años, como siempre con una visión bastante personal.

Imaginad a dos hermanos peleándose como sólo los hermanos saben hacer. Con un punto de coña, pero los tirones de los pelos y las tortas son reales y duelen un montón. Y todo por llamar la atención. Y en esto que van los padres y tienen un tercer hijo y de un día para otro se vuelve el ojito derecho de mamá y todas las atenciones van a ese renacuajo llorón.

Quizá no sea el mejor de los símiles del mundo, pero lo que quiero decir en ese párrafo que no parece venir a cuento es que mientras todo el mundo tenía una consola de Nintendo o de Sega y las discusiones de los recreos se centraban en dichas máquinas va y surge Sony con la PlayStation. ¿A que ahora ya tiene un poco más de sentido?

Pues por ahí comienza este tercer y último capítulo de la historia de las consolas y demás máquinas de videojuegos.

Fue en 1994 cuando Sega sacó a la venta su Saturn. La imagen que ofrecía la compañía seguía debilitándose al sacar una consola que mezclaba dos formatos: el clásico cartucho y el CD. Aunque llegó a vender unas cuantas unidades y tenía un par de joyas para ser jugadas, el lastre hundía cada vez más a Sega hacia la bancarrota.

Sin embargo diría que, de las consolas más modernas (vamos, las que se comentan en este artículo), ésta es la más complicada de conseguir de segunda mano hoy en día (sin contar cosas muuy raras, como la que viene a continuación).

Ese mismo año Nintendo sacó la mayor aberración de la historia de la compañía. Se trataba de la Virtualboy. Era un aparatito que se componía de un casco al más puro estilo realidad virtual y un mando. A mí nunca me llamó la atención y la idea de una pantalla a diez centímetros de los ojos siempre la asocié con ceguera.

Pero ahí no acaba todo, los gráficos eran increíbles: nadie podía creer que a mediados de los noventa alguien pudiera sacar una consola que sólo ofreciera el color rojo. Era como aquellos monitores verdes monocromo de los años ochenta, pero en rojo.

Y los amigos de SNK sacaron, también en 1994, otra consola doméstica llamada Neo Geo CD. Ya os imagináis de qué iba: los juegos de Neo Geo pero en CD y por tanto abaratando costes de fabricación. Lo malo es que conseguir estas consolas suele implicar importación y por tanto precios elevados. Qué se le va a hacer.

En la época de la Supernintendo, Sony fabricaba hardware para Nintendo. Dicen que para la siguiente generación, Sony sugirió que el formato fuera CD, pero que la gran N lo rechazó, produciendo así un cabreo entre las compañías y que Sony se largara con sus ideas a su casa.

Y por lo visto así fue como surgió la PlayStation, que vio la luz a finales de… 1994. La consola ofrecía muchos y variados juegos (tenía muchas compañías trabajando para su máquina) y a bajo precio: la piratería estaba a la orden del día. Todo el mundo conocía a un vecino/colega/familiar que tenía una grabadora de CD y que timaba 500 ó 1000 pelas por una copia.

Yo me la compré. Al principio no quería, pensaba que me ofrecía más bien poco hasta que un día vi en casa de un amigo el Final Fantasy VII y decidí ahorrar pasta durante meses y pillarla. Aún de vez en cuando me echo alguna partidilla a algo en ella.

Es una de esas máquinas que supuso un antes y un después en la historia de los videojuegos. Fue tal el nivel penetración en la sociedad que consiguió la consola que cambió la forma de hablar de la gente. Antes, cuando alguien se refería a una consola la llamaba “la Nintendo” sin importarle la marca, desde la aparición de la consola de Sony ese término se transformó en “la PlayStation”.

Amigos aficionados a Apple y a todo lo que Steve Jobs cague, por fin ha llegado vuestro momento. A lo largo de estos artículos hemos repasado ya dos décadas de montones de máquinas de videojuegos, pero la compañía de la manzana no había aparecido todavía. Y es que era un sector en el que no se había atrevido a entrar, pero por fin en 1995 creó, junto con Bandai, su propia consola: la Pippin.

Venía a ser un procesador Power PC barato... barato comparado con un Mac, comparado con las consolas del mercado era un poco caro. Se podía conectar a internet con este aparato (tampoco tiene tanto mérito, la NES tenía un sistema propio de multijugador a través de línea telefónica), pero por lo visto sólo funcionaba con una compañía determinada, cosa que no gustó a la gente. Tenía aproximadamente veinte títulos (uno de los cuales era un navegador web) y fue un sonoro fracaso. Y encima tenía un diseño muy feo.

Hablando de diseño... el mando de esta consola me recuerda inevitablemente al prototipo banana pad de la PS3.


En 1996 Nintendo lanzó la Nintendo 64. Fiel a lo que le había dicho a Sony, el formato de los juegos volvía a ser cartucho. El resultado fue una máquina con mucho menos seguimiento que la de la rival, con algunos de los mejores juegos de los últimos diez años (Zelda Ocarina of Time, Mario 64…) y algunos de los peores (Superman, por dios, no puede existir un juego peor).

No puedo pasar por alto el enorme mando de tres cuernos que tenía. De lo más extraño que se ha visto (normalmente aquí diría que el mando era una mierda y cosas así, pero si quiero sobrevivir a la próxima vez que me encuentre con Ender tengo que decir que es lo más maravilloso que existió jamás).

Sega lanzó en 1998 la Dreamcast. La imagen de la compañía estaba tan deteriorada que se llamaba Dreamcast a secas, nada de Sega Dreamcast. Aunque sí aparecía el logo del fabricante en la consola, era de mucho menor tamaño (y un poco apartado) que el logo de la consola, una espiral (debian style). Daban a entender que no querían que la relacionasen con sus fracasos anteriores.


Y la consola estaba bien, tenía unos cuantos juegos buenos, como los Sonics (los únicos en 3D que merecen la pena) o el Shenmue. Pero no fue suficiente, Sega dejó de fabricar Hardware para dedicarse sólo a los videojuegos (y desde entonces no es que haya hecho muchos juegos interesantes, en palabras de Ender: No es que Sega no haya hecho juegos interesantes, es que Sega ahora es una puta compañía de pachinco!!!).

Pero también hay sitio para mis máquinas preferidas: las portátiles. La Gameboy Color seguía dominando el mercado cuando intentaron entrar otras como la Neo Geo Pocket de SNK (1998) y la Wonderswan de Bandai (1999).

La primera la llegué a jugar a pesar de que nunca salió oficialmente en España (la importaban un grupo de frikis amantes del trabajo de SNK). Recuerdo que tenía un joystick jugosito de esos que hacen clic clic cuando apuntas a cualquier dirección y que tienes la sensación de que te lo vas a cargar en cualquier momento. La tenía un amigo, pero la tuvo que vender por falta de pasta. En 1999 sacaron una segunda versión con pantalla a color.

En la primavera del año pasado me encontré con una tienda francesa que vendía la consola y no dudé en pedirla. Por desgracia, jamás llegó y tuve que recurrir a PayPal para recuperar mi pasta.

Y a la Wonderswan no jugué nunca. Era una consola de pantalla en blanco y negro (en 2000 sacaron la Wonderswan Color) que vivía de las licencias de Bandai (Dragon Ball y cosas así). Lo más famoso de ella es que Square sacó versiones de sus Final Fantasy para esta consola.



En el año 2000 se lanzó una de las cosas más raras que me he encontrado al buscar información para este artículo (junto a Pico, aparato que comentamos en el capítulo anterior). Se trata de un aparato de Sega llamado (ojo al parche) Drivers 2000 series CX-1. El concepto en sí no era raro: una Dreamcast integrada en una tele de 14'', con mando, teclado y cámara. Lo raro es la forma y el color de la tele, redondeado y azul. Por lo visto trataban de darle forma de Sonic.

En el año 2000 Sony sacó la PlayStation 2, arrasando otra vez en el mercado, barriendo a la Dreamcast. Se convirtió en la consola de sobremesa más vendida de todos los tiempos (y sólo por debajo de la Game Boy en el conjunto de todas las consolas).

¿Qué puedo contar sobre ella que no sepáis ya? Todo el mundo tiene una, incluso yo la tengo (en realidad es mi hermano quien la tiene) desde sus últimos coletazos de vida (bueno, si tenemos en cuenta lo que aguanta la jodida podría decirse que la tengo desde su edad dorada). Pero antes ya había jugado un montón de partidas con las de mis colegas.

Ya hacía un tiempo que se decía que Microsoft quería entrar en el mundo de los videojuegos y en el año 2001 por fin lo hizo lanzando la Xbox. Se decía que no tendría éxito porque las consolas americanas siempre fracasan... bueno, la Atari 2600 fue un exitazo en su época.

La Xbox era un mazacote negro (o verde, según los ojos que la miren) y pesado con un disco duro de serie (que yo sepa, la primera que lo tiene) y un enorme mando que recordaba al de la Dreamcast. Era una muy buena consola técnicamente hablando en la que incluso se consiguió instalar una distribución de Linux en su disco duro. Y de juegos iba bien servida, tenía algunos de los típicos de la PS2 (los de deportes y esas cosas) y un par de ellos propios (como el Halo, un First Person Shooter que hizo historia).


El mando merece una mención especial. Como ya dije era una cosa grande parecida al de la Dreamcast, pero donde en el de Sega había un espacio para la pantallita de la Visual Memory, en éste había una cúpula de plástico con el logo de la consola que no venía para nada a cuento. Los de Microsoft achacaron el fracaso de esta consola en Japón al mando de enormes dimensiones (decían que las manos de los japoneses son demasiado pequeñas), por lo que lanzaron un segundo modelo más normalito exclusivo para el país oriental. Y no tardaron en lanzarlo luego para los demás, que también lo preferíamos.

En el año 2001 Nintendo lanzó la Gameboy Advance, una nueva consola portátil a la que nadie (nadie importante me refiero) le quiso hacer competencia. Yo la tengo y, aunque me hizo pasar grandes momentos en juegos como el Final Fantasy Tactics o el Castlevania, acabé sintiéndome timado porque muchos de los lanzamientos eran hermanos pequeños y cutres de licencias de juegos de las consolas de sobremesa o remakes de juegos más antiguos, y porque pasado un tiempo sacaron la Gameboy Advance SP (y luego la Gameboy Micro), una versión de la consola con retroiluminación de la pantalla que hacía que por fin pudieras jugar sin tener una lámpara encendida apuntando a ella.

En ese mismo año una empresa coreana llamada GamePark se sacó de la manga una consola portátil llamada GP32. Era una consola que promovía el software libre, por lo que existieron múltiples aplicaciones homebrew para ella (entre ellas, cómo no, emuladores). Yo recuerdo haberla conocido porque había un King Of Fighters exclusivo para ella de una calidad bastante decente y cuando me fui enterando de lo que hacían con ella (emuladores) empecé a tener ganas de comprarla (la tuve en mis manos en el Carrefour decenas de veces, preguntándome si pillarla o no).

Y también en el 2001 Nintendo sacó la GameCube (en aquella época era conocida como el cubo de la playa, por el asa que tenía por detrás). La considero la mejor consola de la generación para echar partidas con los colegas por su gran catálogo de juegos multijugador (Mario Kart, Mario Party, Super Mash BROS Melee, ...) y en ella echamos vicios a patadas (¡qué tiempos aquellos en la finca de Ender jugando hasta las tantas de la madrugada tras haber cenado hamburguesas!).

En 2002 Panasonic lanzó una versión de la GameCube llamada Panasonic Q. Se diferenciaba de la original en sus capacidades multimedia (era un reproductor de DVD) y que era multiregión (y no hacía falta trucarla para jugar, ejem, a juegos piratas). El diseño era bastante chulo y recordaba más a una micro cadena musical que a una consola.



Una idea similar pero orientada de otro modo fue la PSX (2003), una revisión de la PS2 que traía disco duro de serie y grabador de DVD, y estaba pensado para reproducir formatos digitales de video y demases. Los discos duros eran de 160 GB a 250 GB dependiendo del modelo (curiosamente era mayor que los que actualmente tienen las PS3). Las últimas versiones traían el sistema de navegación XMB (el que traen las PSP y las PS3) y programas de edición de video e imagen.

Recuerdo que cuando se anunció la gente lo tomó como la sucesora (vamos una PS3), pero pronto se supo lo que iba a ser realmente, por lo que la gente lo tomó entonces como una PS2 más fácil de piratear.

Debido a unas ventas más bien bajas, nunca salió de Japón.

Vale, ha llegado el momento que estabais esperando (o que al menos estaba esperando yo). Ahora vienen un montón de consolas portátiles, agarraos que vienen curvas.


En primer lugar os voy a nombrar la Zodiac, fabricada en 2003. Es una PDA con funcionalidades extra (como la vibración) para el que se hizo un par de juegos. Y como no puedo decir mucho más de ella, os dejo un detalle friki de los míos: en alguna ocasión apareció en la serie StarGate SG-1 como un dispositivo manejado por la Mayor (o Capitán o Coronel, depende la temporada) Carter.

La fabricaba una empresa que se llamaba Tapwave... ¿no os suena a tapperware?

También en el 2003 Nintendo lanza la iQue en China. En realidad no es una portátil si no un mando plug & play para la tele en el que se descargaban los juegos (en tiendas, no de internet) que eran de Nintendo 64 y SNES. Fue una consola que no salió de dicho país y que se lanzó con la idea de competir con la enorme piratería que hay allí.

Es curioso que hace ya mucho tiempo que conozco esta rareza, pero ha sido hoy la primera vez que veo una foto, cuando buscaba imágenes para ilustrar el artículo... en fin.

En ese mismo año (aunque yo pensaba que fue antes) Nokia lanzó la N-Gage, mitad consola, mitad teléfono móvil que no contentó ni a los que querían una consola ni a los que querían un móvil. Tenía la particularidad de que aceptaba tarjetas MMC, por lo que piratear o instalar emuladores era fácil. El primer modelo tenía la particularidad de tener el micrófono y altavoz del teléfono colocados en el canto, por lo que cuando se usaba para llamar parecía que tenías un cruasán (no me miréis así, es la forma aceptada por la RAE) en la oreja en lugar de un teléfono.

En 2004 se lanzó la Gizmondo, una consola/cámara VGA/reproductor multimedia/GPS basado en Windows CE (por lo que algunos programas de Pocket PC funcionaban en esta máquina) que no vendió una mierda. Pasado un tiempo se habló de la posibilidad de lanzar una segunda versión con pantalla Widescreen, pero la empresa quebró en el 2006 por lo que dicha versión jamás vio la luz. Hoy en día se siguen lanzando actualizaciones de firmware no oficiales.

Gizmondo es más recordado porque uno de sus ejecutivos (no sé si incluso el mandamás) se la pegó conduciendo un Ferrari Endo que no tenía la documentación en regla y el hombre acabó en la cárcel.

Hoy en día existen rumores de que otra empresa va a retomar Gizmondo y se lanzará una nueva versión este mismo año, pero parece poco probable.

Una cosa rara de dos pantallas, una de ellas táctil, y micrófono integrado llamado Nintendo DS (la de la imagen es el prototipo) salió a la venta también en el 2004. Empezó muy bien, con juegos buenos y originales, con menos remakes y con compatibilidad con la GBA (aunque por primera vez, la portátil de Nintendo no era compatible con la Gameboy de toda la vida). Sin embargo a partir de mediados de 2006 surgió una nueva tendencia de “juegos” para no jugadores, que comenzó con el Brain Training y que continúa con infinidad de títulos que me sorprenden que tengan espacio propio dada la competencia.

Yo la tengo y he de decir que estoy muy contento con ella, a pesar de este tipo de títulos que no me interesan y de que Estopa (Nintendo España) tenía la costumbre de retrasar los juegos que a mí más me interesaban.

Y, por cierto, Nintendo volvió a hacer la jugada del rediseño de la consola como había echo con la GBA-SP, lanzando la DS Lite.

Y Sony por fin lanzó la PSP en 2004, después de años con especulaciones de que se iba a meter en el mercado de las portátiles. Esta consola ofrece una pantalla enorme de gran calidad, un formato de disco llamado UMD que se está convirtiendo en el enésimo fracaso de Sony en sus formatos (recordad Betamax y Minidisc) y una entrada para tarjetas de memoria (que abrió la veda a la piratería y la emulación).


Especialmente al principio de su vida el catálogo de esta consola era una mierda, con una cantidad enorme de remakes y de juegos cutres. Pero poco a poco (quizás demasiado poco a poco) están saliendo títulos interesantes. Sin embargo sigue siendo una consola más conocida entre los hardcores por el homebrew que por sus propios títulos.

La PSP también es un reproductor multimedia, reproduce películas en UMD (bleegh) y música y vídeo en formatos digitales. Pero es gracias a la scene cuando se ven los vídeos aprovechando la indiscutible calidad de su pantalla.

Y me queda comentar la GP2X. GamePark se dividió en dos y una de ellas, GamePark Holdings, lanzó la GP2X, una consola que tiene una distro propia de Linux en la que se fomenta totalmente la scene (software casero) por lo que hay muchos estudiantes de informática y teleco con mucho tiempo libre (nótese el tono jocoso) haciendo emuladores y otras aplicaciones para ella.

Lo más criticado de esta consola era su consumo de pilas, haciendo prohibitivo jugar en ella sin tener unas pilas recargables de alta capacidad, y su joystiq, que por lo visto rompía por todos lados.

Por si os lo preguntáis, GamePark, la otra rama de la división, cerró sus puertas cuando estaba desarrollando la XGP, la sucesora de la GP32.

Y volviendo a las sobremesa llegamos a la Xbox 360 de Microsoft (2005). Es una muy buena consola que sobre todo al principio acusaba una falta de variedad en sus juegos que daba miedo: mucho shooter y poco del resto. El resultado de esto fue que, aunque haya salido un año antes que sus competidores, mucha gente esperó a ver cómo eran las consolas de Sony y Nintendo. Y en Japón tuvo una respuesta aún menor que la de su predecesora.

Hoy en día ya tiene un montón de títulos interesantes y se convirtió en una consola a tener en cuenta seriamente. Además Xbox Live, a pesar de que en ocasiones tiene políticas de precios bastante jodiente, se ha convertido en una plataforma online a envidiar por los competidores. A mí me gusta especialmente la sección Xbox Live Arcade, en la que nos podemos encontrar con un montón de títulos clásicos junto con juegos más humildes que los que salen en disco.

Esta consola se le conoce como la consola para hardcores, para los que compran muchos juegos. Es así hasta tal punto que tiene el récord de número de juegos vendidos por unidad, cada usuario compra de media 7 títulos (por si lo os lo preguntáis, yo de momento estoy por debajo de esa media).

Nintendo, que acaba de descubrir un filón en la gente que nunca juega a videojuegos, lanzó la Wii (2006). Su característica principal es el mando, que tiene sensor de movimiento, por lo que el monicreque de la pantalla imitará nuestros movimientos. También hay que destacar que es una consola barata y sin grandes pretensiones técnicas, por lo que los juegos se ven más cutres gráficamente que los de sus compañeras de generación.

Hasta el momento el público objetivo está claro que es el mismo que el de el Brain Training de la DS. Todo el mundo tiene una madre o una abuela que está empezando a jugar a videojuegos (lo que me parece cuanto menos curioso, puesto que mi madre no toca un mando ni de coña). Los jugadores de toda la vida nos sentimos un poco decepcionados porque parece que Nintendo se ha olvidad de nosotros, pero últimamente hay motivos para la esperanza (Super Mario Galaxy, Super Smash Bros Brawl...).

Pero para ser justos con la Wii, hay que decir que nos guste o no su estrategia se está comiendo el mercado de una forma brutal y vaticino que con el tiempo recuperará en cierta medida el término “la Nintendo” para referirse a cualquier consola sea de la marca que sea... o no.

Un detalle que me llamó la atención es que el nombre de la consola es Wii a secas, por primera vez no incluye la palabra Nintendo por ningún lado. Es algo que recuerda al comportamiento de Sega cuando lanzó la Dreamcast.

La última consola de la generación actual en salir a la venta fue la PlayStation 3 (2007 en Europa, 2006 en Estados Unidos y Japón), con unas capacidades técnicas muy buenas bajo bandera pero acusando una falta de juegos propios que hace que la 360 de momento mantenga la delantera. Y es cada juego exclusivo que fue saliendo en la consola de Sony acabó siendo por un motivo u otro decepcionante (Lair y su control desesperante, Heavenly Sword y su duración escasa, Folklore y... bueno, no recuerdo por qué tuvo malas críticas, pero las tuvo), el único que parece tener un nivel aceptable es el Uncharted.

Pero lo que distingue a PlayStation 3 sobre sus competidores es que se acerca al mundo de los ordenadores. Se le puede instalar GNU/Linux, enchufar discos duros SATA, teclados y ratones (Microsoft, aprende, quiero poder usar un teclado USB para hablar por el messenger YA) y usar como un PC normal y corriente. En mi opinión esto la aleja de la idea original de las consolas: ser máquinas pensadas para jugar y nada más, evitando la complejidad que conllevan los ordenadores. Pero tened por seguro que el día que me pille esta consola lo primero que haré será instalarle una distribución de Linux.

Hace tan sólo unos meses GamePark Holdings lanzó la GP2X F200 (2007) que es una revisión de la GP2X en la que cambian el pad (cosa que se aplaudió mucho) y que la pantalla es ahora táctil. Al ver el anuncio surgió inmediatamente una palabra en mi cabeza: scummvm, por lo que acabé por comprarla hace unas semanas. Lo malo es que aún no he podido comprar unas pilas recargables decentes para la consola, por lo que juego más bien poco.

Lo más criticable de esta revisión (a parte de que siga funcionando a pilas) es que no incluyera una tarjeta wifi para navegar por internet o jugar a partidas multijugador.

Y aquí, queridos lectores, termina por fin este repaso bastante completo en mi opinión (no voy a decir lo contrario, que pa eso lo he escrito yo) a la historia de las máquinas domésticas para jugar a videojuegos.

Pero antes de poner punto y final a este texto quisiera recordarles que los redactores del pozcas aceptamos gustosamente todas las donaciones en forma de consola (o de juego) que nos queráis hacer. También nos vale el dinero, prometemos gastarlo en consolas y videojuegos.
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Resultados de la encuesta



Hace una semana, ante los rumores de una nueva versión de PS3, os hacíamos nuestra primera encuesta para saber vuestra opinión. Y los resultados eran más o menos los esperados: que todas esas visitas que tenemos (que realmente no son muchísimas, pero sí unas cuantas) deben ser de web spiders y gente muuuy vaga puesto que hemos tenido la friolera de 9 votos (que implica entre 6 y 9 votos de gente no perteneciente al pozcas staff, ya que desconozco si mis compañeros han hecho click o no). A poco más y resultan menos opiniones que respuestas entre las que elegir.

Por si tenéis curiosidad, la respuesta ganadora fue la indiferencia, cuatro personas no tenían pensado comprar la PS3 y un nuevo modelo no cambiaría las cosas. Por otro lado me llama la atención que nadie optara por decir que aprovecharía la ocasión para comprarse la consola de Sony.

En fin, los resultados los podéis ver en la imagen (las respuestas que no aparecen en el gráfico no recibieron ni un sólo voto, incluyendo la de los templarios):


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Coleccionando máquinas 2: El fontanero contra el erizo



Este artículo es el segundo de la serie "Coleccionando máquinas", que escribí un tiempo antes de que formáramos el pozcas, pero revisado y mejorado. En este segundo capítulo, continuación de este otro, se tratan las máquinas de la época 8 bits y 16 bits principalmente, y en algunos casos con una visión bastante personal.

Todos aquellos que nacimos en la primera mitad de los años ochenta (quizás un poco antes, quizás un poco después) tenemos ciertas cosas en común: que el mayor impacto visual de nuestras vidas es el video de “U can’t touch this” de MC Hammer; que no sabíamos por qué, pero sabíamos que la caída del muro de Berlín era algo importante; que el ordenador era un utensilio de trabajo de nuestros padres y que, evidentemente, nacimos en la misma época.

Otra cosa que tenemos en común es que todos hemos jugado a las mismas consolas: la NES, la Super, la Megadrive… En caso de no poseer una, todos teníamos a algún colega de clase/vecino/familiar que tenía la consola. Y además hacíamos eso que a la SGAE nunca le ha hecho gracia: las intercambiábamos. Dejábamos a un lado nuestros absurdos fanatismos (nintendero, seguista, esas cosas) y permitíamos un cambio durante un par de días para jugar a los juegos del colega.

Y hoy voy a intentar contarles a las generaciones posteriores y a las personas que vivieron en alguna galaxia lejana en aquella época la razón por la que echamos una lagrimita cada vez que recordamos juegos como el Flashback.

Los años ochenta y noventa fueron el apogeo de ciertos locales, hoy condenados a albergar tan sólo tragaperras, a los que solíamos llamar salas recreativas. ¿Quién no perdió innumerables tardes jugando a aquellas máquinas? Con tan sólo cinco duros podías jugar a juegos como Street Fighter, Spinmaster, Boogie Wings, Fatal Fury…

Hablar de las máquinas en las que se ejecutaban esos juegos es perder un año de mi vida en escribir un libro en lugar de un artículo. Pero voy a comentar dos de las más importantes.

Por un lado estaba la MVS de SNK. Para ella se hicieron algunos clásicos como el Aero Fighters, Samurai Shodown, King of Fighters, Windjammers, Metal Slug, Magical Drop… En ella babeamos con el bote de los pechos de Mai Shiranui (visto así suena tan penoso), jugamos al fútbol con el Super Sidekicks (conocido entre la gente de mi clase del colegio como el “Gol”, porque en la intro ponía una y otra vez la palabra “Goal!”) o si te molaba el rollo ciencia ficción jugabas al fútbol con el Soccer Brawl.

Por el otro estaban las múltiples versiones de CPS de Capcom. Creo que hubo cuatro o cinco, pero la más famosas fueron la CPS y la CPS2. En la primera jugamos al Street Fighter II, al Cadillacs and Dinosaurs, Ghouls ‘n Ghosts… En la segunda jugamos al Giga Wing, las dos partes del Dungeons & Dragons, a más Street Fighter II…

En la sala de máquinas ocurría un fenómeno social que en raras ocasiones se puede ver en otros lugares. Era eso que sucedía cuando un amigo se sacaba del bolsillo aquello que a esa edad sólo podíamos soñar con poseer alguna vez: una moneda de quinientas pesetas. Incluso parecía que un halo de luz rodeaba al colega. Así me acabé yo, con Iñaki (en teoría lector de esta página), juegos como el Cadilacs and Dinosaurs o el Spinmasters.

Pero dejando de lado las recreativas, había un mundo por explorar en el mercado doméstico. Sabíamos lo que era jugar a videojuegos en casa, pero había que lidiar con ese molesto ente conocido comúnmente como sistema operativo (salvo que tuvieras consolas americanas, cosa poco común por estas tierras). No sólo había que encender la máquina, también había que decirle que querías jugar. Escribir el mítico load “” (eso que parece tan fácil no lo era en absoluto, había que saber que el load estaba en la tecla de la J y las comillas en la P, combinándola con otra tecla). Aún no estábamos preparados para semejante tortura.

Y por ello una malvada compañía japonesa de naipes y videojuegos sacó el aparato Nintendo Entertainment System (NES, 1982). Y tenía una mascota, heredada de títulos anteriores. ¿Un perro? ¿Un elefante? ¿Un erizo azul? ¡No! Un bigotudo fontanero italiano llamado Mario (concretamente Mario Mario). Y lo de fontanero… es como Homer Simpson y su puesto de jefe de seguridad de la central nuclear. Mario en esencia es fontanero, pero se ha dedicado a muchas otras cosas: repartidor, empleado de la construcción, médico, piloto de carreras, jugador de futbol (y tenis), luchador…

La NES fue un exitazo, especialmente a finales de los ochenta (salió en Europa en 1987). Todo el mundo tenía una NES… o algo que se le pareciera, como una YES, una MES, una NASA o cualquier otra consola de pega de tómbola de feria. El Super Mario BROS o el Zelda, son juegos aún recordados hoy en día.

A todo esto, hubo una segunda versión, la NES II, lanzada en 1993.

En 1983 otra perversa compañía de tragaperras y videojuegos llamada Sega lanzó la SG-1000, una consola que funcionaba tanto con tarjetas como con cartuchos. Las tarjetas eran más baratas de fabricar aunque de peores prestaciones y para insertarlas había que utilizar un adaptador que encajaba en el slot del cartucho (Sega, siempre igual).

Como otras máquinas de la época (comentadas en el artículo anterior), también había periféricos y demases para convertirla en un ordenador.

Sin embargo eso no fue suficiente para ser una competencia digna para la NES, por lo que años más tarde Sega lanzó a la calle la SMS (no, no es un protocolo de mensajes telefónicos de texto, si no la Sega Master System, 1985). En realidad perdió su batalla frente a la NES (Nintendo ganó gracias a la exclusividad de muchos juegos). Años más tarde tendría una segunda oportunidad con la Master System II (1990) que venía a ser lo mismo, pero con un diseño más bonito y más cutre (abaratando en fabricación).

Pero a pesar de no ser tan exitosa como la competencia, había que reconocer que Sega intentó desmarcarse desde el principio con innovaciones increíbles. Para la SMS se lanzó las gafas 3D, que jamás he llegado a probar.

NEC también quiso su parte del pastel y en 1987 lanzó, en colaboración con Hudson, PC Engine, aunque tardaría un par de años en llegar a nuestras tierras y lo hizo bajo el nombre Turbografx. A pesar de ser un segundón vista la historia hoy en día, esta máquina tuvo cierto éxito. Funcionaba con unas tarjetas llamadas HuCards, aunque con el tiempo se lanzó un lector de Cds (y posteriormente una versión con ese lector incluído conocida como la Turbo Duo).

Sega lo volvió a intentar con la Megadrive (también conocida como Genesis, 1988) cosechando un éxito mayor. Sonic hizo su debut y se convirtió en la mascota de la compañía, y el Golden Axe o el Street of Rage son unos clásicos.


Pero aquí hay que hablar de los impresionantes periféricos que había para esta consola. Descontando los más obvios de los que hablaré un poco más abajo, tenemos aquella silla, Action Chair (también conocida como la silla que chilla, por el ruidito que hacía cuando te sentabas en ella) y, sobre todo, el Activator (conocido como el hexágono, a pesar de ser un octágono). En las revistas veíamos a un tipo haciendo una patada voladora mientras le daba a un juego de peleas y todos babeábamos con las posibilidades de aquello. Pero como ya comentamos en una ocasión, viéndolo en movimiento, el aparato perdía la gracia.

Sobre la GameBoy (1989), consola por la que se recordará para siempre a Gunpei Yokoi, no tengo mucho que decir. ¿Qué no sabéis ya? Ya sabéis que fue la primera consola portátil (o al menos la primera que triunfó), ya sabéis que era en blanco y negro (o amarillento y verdoso) y que hicieron varias versiones a lo largo de los años: GameBoy con la carcasa coloreada, GameBoy Pocket (1996), GameBoy Light, GameBoy Color (1998). Lo único a mayores que puedo añadir es que usaba el procesador z80, el mismo que el Spectrum, la Master System y muchos otros aparatos de los ochenta.




Atari resucitaba de entre los muertos con la Lynx (1989), la primera portátil en color. Pero fue un fracaso total y absoluto: era muy cara y consumía pilas a dolor. Un detalle curioso: estaba pensada para zurdos y diestros, se le podía dar la vuelta.

La Game Gear (1990), que por cierto fue mi primera consola, luchó contra la GameBoy argumentando que su pantalla era a color. O dicho de otro modo: consumía más pilas. La consola venía a ser una Master System (un pelín mejor) en pequeño e igual de portable (no podías alejarte demasiado del enchufe, que con las pilas era prohibitivo jugar).


Era especialmente conocido el periférico que permitía ver la televisión en esta máquina (en la foto). Yo nunca lo tuve (aunque una vez vi uno) pero siempre pensé que era un poco incómodo, una vuelta atrás en el tiempo el tener que resintonizar cada vez que se quiera cambiar de canal. Tiene los días contados ya que dudo muchísimo que eso pueda sintonizar la TDT.

Tambíen en 1990 se lanzaba otra consola portátil, la TurboExpress de NEC. Venía a ser una versión portátil (un pelín más grande que una Game Boy) de la Turbografx, compatible con los juegos de ésta. La gente que la ha llegado a probar (al contrario que yo) dice que es la mejor consola portátil de la época y por las pintas no puedo decir lo contrario.

Nintendo lanzó en 1990 la Super Nintendo (SNES). Ahí se acabó el mundo tal y como lo conocíamos. Los chavales se dividieron en grupos: los nintenderos y los seguistas (o segueros). Pertenecías a un grupo o a otro dependiendo de la consola que te hubieran regalado los Reyes Magos. Pero no había peleas, si no todo lo contrario: en unas cuantas ocasiones cambié mi Game Gear por una Gameboy para echar partidas a cosas distintas (no había muchas Game Gear en mi clase, por lo que no era muy difícil encontrar a alguien dispuesto a cambiar temporalmente la consola).

La consola de Nintendo fue una de las más populares de la historia y de un catálogo sin igual. Hoy en día se recuerda especialmente por la gran cantidad de RPGs que tuvo (Chrono Trigger, Final Fantasy IV al VI, Zelda, Ilusion of Time y un larguísimo etcétera).

Y también en 1990 SNK lanzó la Neo Geo, una consola pensada para lanzar en ella los juegos de recreativa en el mercado doméstico (los juegos eran idénticos). En principio era una máquina de alquiler y para hoteles, ya que pensaban que era demasiado cara para la gente. Después la sacaron y a pesar de que tuvo bastante éxito, vieron que tenían razón al pensar que era muy cara. Para que os hagáis a la idea, costaba lo mismo que la Playstation 3 en su lanzamiento, pero 16 años antes.

El mítico reproductor de vídeo CD-i (1991) de Philips se anunció en su día (lo recuerdo) como un aparato que también tenía juegos. A decir verdad había muy pocos títulos y los más recordados son las maltratadas licencias de Nintendo (Hotel Mario, Link: The faces of Evil...). Nótese que Nintendo lo permitió porque Philips colaboró a cambio en la creación de la unidad de CD de la Super.

En 1991 comenzó la fiesta con Sega, cuando lanzó la Mega CD, un lector de CD para la Megadrive. La idea era reproducir música de calidad a la vez que se ejecutaba el juego (la música estaba en pistas de audio). Pero solo había un par de juegos buenos (la de vicios que me eché yo al Sonic CD gorroneando consolas ajenas).

Hubo un rediseño (Mega CD II) que era un poco más bonito que el original y que estaba pensado para el rediseño de la Megadrive (Megadrive II). Sin embargo también se podía ensamblar la Megadrive original mediante una expansión que consistía en un cacho de plástico que ampliaba la base para poder colocar en ella la consola... dicho en una frase tan larga quizá no se entienda, pero me la sopla.

La Wondermega (menudo nombre) fue una consola lanzada por JVC (con el permiso de Sega) en 1993 que venía a ser una Megadrive + Mega CD.

Pero antes, en 1992, Sega lanzó la Mega Jet. Era versión pequeña de la Megadrive que se ideó para ser utilizado en pantallas de los vuelos de Japan Airlines (quienes ofrecían cuatro juegos, pero los usuarios podían llevar los suyos de casa, ya que leía los cartuchos de la MD). En 1994 se lanzó al mercado doméstico con cierto éxito (porque ocupaba poco espacio), a pesar de que era incompatible con la Mega CD.


Atari volvía una vez más a la carga con la Jaguar (1993), la primera consola de 64 bits. Aunque para conseguir esos 64 bits hacían trampa: usaban cinco microprocesadores de 32 bits en dos chips montados en paralelo llamados Tom y Jerry. Viva la wikipedia, que me cuenta este tipo de datos.

La 3DO (1993) fue una consola ideada por varias compañías y cada una sacaba su versión (imagino que totalmente compatible con las de los demás). Hoy en día se dice de ella que era una adelantada a su tiempo (fíjate tú, lo mismo que se suele decir de Apple cuando uno de sus productos fracasa). Fracasó debido a la competencia (la super y la mega eran los amos del cotarro), al precio (fíjate tú, cuando se dice que algo es adelantado a su tiempo suele ser también excesivamente caro) y a su mediocre catálogo de juegos (y fijo que gracias a esto me lloverán comentarios en mi contra... si no fuera porque casi nadie nos lee).

Y ahora va la espinita que tengo clavada desde hace muchos años. Nunca jugué al Barcode Battler (1993), una especie de consola portátil con un único juego tipo rpg que funcionaba con códigos de barras. En principio te valían (por ejemplo) los de los cereales para conseguir items nuevos y cosas así. Ender tiene uno y aún no me lo ha dejado probar, cago en tó...

Continuemos con la fiesta de Sega. En 1994, tan sólo un año después de la Wondermega de JVC, lanzó la CDX, un especie de Discman que era en realidad una Megadrive + Mega CD todo en uno.

Tambíen en 1994 Sega lanzó Pico, un ordenador infantil (er...lo estoy rebajando al nivel de “las vacas dicen 'muu'”, pero no es eso en absoluto) un tanto raro y en teoría basado en la Megadrive. Era una cosa rara y ciertamente original: se enchufaba a la tele, tenía un librito que al pasar de página se pasaba de pantalla (entiéndase que en la tele) y se manejaba mediante un lápiz. A decir verdad no me hago muy bien a la idea de cómo funciona esto, ya que jamás he tenido uno a mano para probarlo.

Sega siguió maltratando su imagen con otro periférico para la Megadrive llamado 32x (1994). Era una mejora comparado con la Megadrive, pero la gente empezaba a sentirse un poco timada. Salieron pocos juegos debido a su escaso éxito. Y la gran pregunta que nos hacíamos era: ¿habrán juegos que necesiten la combinación MegaCD y 32x? Y la respuesta es ¡¡¡Sí!!!

Tras el éxito de SNK con su Neo Geo, Capcom decidió hacer lo propio en 1994 con el CPS Charger, una versión doméstica y cara de sus recreativas. Al igual que con la de la competencia, los juegos eran idénticos a las versiones arcade. Pero la consola tuvo poca continuidad (solamente una decena de juegos) ya que tan sólo dos años más tarde Capcom lanzó su siguiente gama de recreativas, la CPS2.

Y Sega, siguiendo con su fiesta particular, lanzó la Nomad (1995), una versión portátil (al contrario que la Mega Jet, ya que la Nomad sí incorporaba una pantalla) de la Megadrive, en la que enchufabas los cartuchos de la MD original. Solo he visto una en toda mi vida, la tenía un amigo que la vendió antes de irse a vivir a Argentina. ¡Cobarde! ¡Huyó para evitar enfrentarse a los que queríamos la Nomad!

Mención aparte merece el PC. A finales de los ochenta y principios de los noventa ploriferaron los juegos para esta plataforma. Bajo un 286, 386 o un 486 se jugaban a títulos que pasaron a la historia como el Doom o el Duke Nukem 3D, la era dorada de las aventuras gráficas (lideradas por las de LucasArts), los simuladores de toda clase (suelto la lagrimita al recordar el F15 o en el SimCity), sus juegos de estrategia... y la popularidad de los ordenadores fue en aumento, con lo que cada vez más y más juegos aparecieron (y, pese a lo que algunos puedan decir, seguirá así por mucho tiempo).

Y, como siempre, me habré dejado alguna en el tintero. Pero no soy un ser todopoderoso aunque a veces lo parezca. En un futuro no excesivamente lejano publicaré el tercero y último capítulo de esta compilación de máquinas videojueguiles.

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Retro: Snatcher




Hace poco en mi último análisis retro (Splatterhouse) tuve la oportunidad de dar ejemplo de cómo una franquicia puede hacer historia y luego caer en el más cruel olvido por arriesgarse a innovar y fallar malamente. Es lamentable cuando eso ocurre pero al menos queda el consuelo de que han intentado llevar a cabo ese cambio, lo cual es preferible a convertirse en un truño repetitivo que termina por minar el interés de sus seguidores, no doy ejemplos pues seguro que cada cual se conoce un buen ejemplo.

En este caso voy a analizar un juego que sufrió peor destino; se convirtió en una leyenda, creó un torrente de fans que aún hoy en día esperan una resurrección de su amado título, fue calificado por mucho como el mejor juego en cuatro de las seis consolas/máquinas para las que salió (algo que no se ve todos los días) y, finalmente, una compañía lo cogió, escupió sobre él, lo apuñaló cruelmente y arrojó un trozo de carnaza al mercado que acabó acumulando polvo en las estanterías americanas y japonesas.

Hablemos de los 15 minutos (o años) de gloria de “Snatcher”…

Primero de todo tenemos que comentar que Snatcher es un juego del estilo conversacional al más puro estilo japonés escrito y dirigido por Hideo Kojima (Metal Gear Solid) y desarrollado y publicado por Konami. El juego salió originalmente sólo en Japón para las máquinas MSX2 y NEC PC-8801 en 1988.
Su popularidad propició la salida de varias adaptaciones para TurboGrafx-16 (1992), para el SEGA-CD (1994) y finalmente para Playstation y Sega Saturn (1996). Kojima nunca ocultó (de echo lo reconoció oficialmente) la tremenda influencia de “The Terminator” y especialmente “Blade Runner” en la creación del que fue su primer juego.
Gran parte de la popularidad de Snatcher y el que se haya ganado su fiel grupo de seguidores se debe a su trabajada y seria historia, madura narrativa, temas fuertes y adultos al margen de tópicos simplistas y, posteriormente, correcta interpretación de voz en sus versiones en CD (Tanto en japonés como en Inglés).



El argumento del juego nos cuenta que el 6 de junio de 1991, un arma química conocida como “Lucipher-Alpha” fue lanzada a la estratosfera desde Chernoton, Rusia. El resultado fue la muerte del 80% de la población Euroasiática y dejando la zona de efecto inavitable durante una década entera.
Pasado ese tiempo, “Lucipher-Alpha” muta en una forma no-letal que pasa a ser denominada “Catastrophe”.
Ciencuenta años más tarde una raza de vida artificial comienza a aparecer en la isla de Neo Kobe, son los denominados “Snatchers” los cuales sobreviven asesinando a la gente para posteriormente asumir su personalidad en la sociedad.
Para combatirlos se forma la JUNKER, una fuerza anti-snatcher a la cual pertenece nuestro protagonista; un agente de la JUNKER de nombre Gillian Seed que sufre una extraña amnesia. El objetivo del jugador es rastrear la fuente de los Snatcher y averiguar las extrañas conexiones que Gillian tiene con ellos.

Gillian ve en su investigación la única vía para re-encontrarse con su pasado…

Una vez introducidos al juego pasemos a analizar cada una de las seis versiones del mismo y comprobemos hasta que punto del juego llego a ser un referente:

PC-8801 y MSX2 (1988)

Konami desarrolló el juego primeramente para el sistema PC-8801, que tenía bastante éxito en Japón en aquella época. Un detalle curioso es que el juego no tuvo lo que podemos llamar un debut ejemplar, pues carecía del tercer acto lo cual hacía que el final fuera bastante diferente según quienes lo han jugado. El motivo fueron (como no) las prisas de la Konami hacia Kojima para que terminara el juego de una vez.
No tardó mucho en realizarse un port para el famoso sistema MSX2 de Sony. Esta versión era idéntica a la anterior salvo por un problema que, quien lo iba a decir, acompañaría a Sony a lo largo de toda su historia; los tiempos de carga eran tan ridículamente largos que hacían que jugar al juego resultara tedioso a veces. De todas formas la mecánica del juego estaba ahí y bien definida; pantalla plana con el dibujo del lugar en el que nos encontramos, comandos que introducimos con el teclado para interactuar con lo que vemos en pantalla y la ya mencionada gran historia hicieron que mucha gente pasara por alto, en mayor o menor medida, tal problema causado por una compresión de datos no del todo correcta.

PC Engine (1992)

Konami se decidió a relanzar el título cuatro años más tarde para el sistema que entonces arrasaba en el país del sol naciente; el PC Engine en su versión CD (Conocido en Occidente como “Turbo Duo”). Al gozar ahora de popularidad y del soporte digital los desarroladores pudieron hacer una gran cantidad de añadidos; el desaparecido tercer acto, gráficos mejorados, un gran banda sonora y voces reales para los personajes en los momentos clave del juego.
La posterior versión para SEGA-CD (que comentaré ahora) se basó acertadamente en esta versión pues ha sido (y sigue siendo) la más valorada por los fans del juego, pues es la única que no ha sido censurada. En las versiones posteriores escenas de desnudos parciales tuvieron que ser eliminadas amén de (según he leído) una breve escena que incluye un acto de crueldad hacia un animal (el perro de una mujer Snatcher). Dicha versión nunca salió de Japón y, devido a la complejidad y abundancia de cultismos en sus diálogos, requeriría conocimiento de japonés avanzado que pocas personas en occidente poseen.

SEGA-CD

El buen hacer de Sega y Konami hicieron posible que los occidentales pudiéramos descubrir y gozar esta obra de culto. El juego no fue solamente traducido al inglés sino que se añadieron escenas, se pulieron un poco los gráficos, se añadieron más escenas de acción y la actuación de los dobladores fue realmente ejemplar (según algunos seguidores, superior a la japonesa).

Es cierto que la gente echó de menos algunos detalles, concretamente todos aquellos que incluían cierto erotismo. Las escenas de Catherine (Una Snatcher) en la ducha han sido eliminadas, la susodicha no enseña los pechos en determinada escena del juego y no podemos hacernos con su video erótico en el mercado negro. Podemos considerar esto una censura menor (a fin de cuentas hablamos de 4 imágenes menos dentro de un juego cargado de ellas) sobretodo cuando prácticamente el 100% del contenido vilento se dejó intacto (salvo la escena del perro) lo que le valió la mala fama y crítica del público retrógrado americano que lo situó, junto con Mortal Kombat, en una referencia en cuanto a violencia en los videojuegos.


En el minuto 2:13 podreis ver la escena censurada de la ducha (Versión MSX). Es bastante graciosa y una lástima que falte, aunque es normal dada la época del juego. Hoy resultaría un absurdo quitar algo así.

Extrañamente, aparte de ser la adaptación más popular del juego y recibir muy buenas críticas tanto por su calidad como “port” como por parte de la prensa especializada, no gozó de buenas ventas ni en USA ni en Europa. Caso lamentable que ya sufrieron otros títulos más recientes como el “Beyond Good and Evil” hace unos años.

Sega Saturn y Playstation (1996)


En el momento álgido de las 32 bit, Konami realizó dos remakes de “Snatcher” en 1996. Siendo ambos un fiasco supremo, una decepción para los seguidores más fieles y un fracaso total y absoluto de ventas (A.k.a Gran Cagada).
La primera (y peor de todas) salió para la máquina de Sony. Las ilustraciones fueron o bien re-dibujadas completamente o retocadas de manera que, por increíble que resulte, el color era PEOR QUE LA VERSIÓN MSX algo que disgustó a los fans y causó nausea y risa a quienes no conocían para nada el juego. La banda sonora había sufrido el mismo efecto que el DOOM de 32x y sonaba peor que la versión SEGA-CD (y eso que también era en CD) sin contar que algunos temas fueron sustituidos por otros que desentonaban completamente con la ambientación cyberpunk del juego. Por si eso no fuera suficiente se añadieron un par de escena “Full Motion video” con una calidad precaria incluso para la época.
Y… ¡no!, la cosa no se acaba ahí; en las nuevas adaptaciones la censura fue despiadadamente implacable, aplicando un mosaico a modo de “efecto Blur” sobre todas las escena de contenido fuerte del juego (hmmm… esto me recuerda a algo pero ahora mismo no sé el que…). Algo inexplicable en una consola que al mismo tiempo ofrecía a sus usuarios títulos como “Resident Evil”, y adaptaciones de “ Ultimate Mortal kombat III”. Finalmente y para más recochineo Konami sacó un spin-off de nombre “Neo Kobe 2045 Speed King”, un juego de carreras futuristas bastante mediocre que poco duró con “Wipeout” también en las estanterías de las tiendas…
La posterior versión para la consola de SEGA contenía todos los defectos de la versión la competencia, aunque un detalle la salvó del puesto de peor adaptación; la censura fue considerablemente menor.
En este video podeis comprobar rápida y cómodamente las diferencias entre las versiones del mismo. Muy recomendable sobretodo el último minuto del vídeo:

Concluyendo…:

Snatcher fue un título apreciado y a la par maltratado. Apreciado por aquellos que en un juego no siempre buscamos matar marcianitos o comer pastillitas perseguidos por fantasmas, a veces queremos ser parte de una historia real que nos haga pasar miedo, sufrir tensión, que nos tiemble la mano sujetando el pad (Project Zero, te adoro) o simplemente pensar un poco. Maltratado por gente ignorantes que, lejos de extinguirse junto a las tribus neandertales a las que pertenecen, todavía considera que los videojuegos son para niños y que guiones e historias maduras e inteligentes no tienen cabida en el mundo del entretenimiento digital.
Snatcher es un único mensaje dirigido a los gamers, la industria del videojuego y los puritanos medievales. Los videojuegos hace AÑOS que no son solo para niños… ya va siendo hora de que padres ultra-fanáticos y abogados fascistas acepten esta realidad.
Para concluir con algo bueno diré que este juego a conseguido aquellos con lo que Splatterhouse sigue soñando; la revista japonesa Famitsu ha confirmado que Suda-51 ha declarado estar trabajando en “Project-S” una serie de proyectos de variados formatos que supondrán una resurrección total de Snatcher. Para empezar los japoneses gozarán de un “Radio Drama” escrito por el propio Suda y, más tarde, una eventual secuela del juego cuyo nombre ha declarado Suda será “Snatchers”.

¿Veremos una leyenda volviendo a la vida?, el tiempo lo dirá. De momento yo recomiendo jugarse a este juego (la versión MEGA-CD es fácil de encontrar en páginas de emulación) para disfrutar de una historia que muchos de nosotros difícilmente olvidaremos.

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Bioshock, el merecido ganador





Si es que la gente de 2K Games puede estar contenta. No solo todos conocemos que se trata de un gran trabajo sino que además la BAFTA (British Academy of Film and Television Arts) le ha dado el título de "Game of the Year 2007".

El jeugo es el que ha recibido mayor puntuación por parte de los 37 periodistas, especializados en videojuegos; los cuales han hecho las veces de jurado tras crear cada uno una lista con los que considera los diez mejores juegos del 2007.

Al final la lista quedó así (gamespot copypaste FTW):

10. Uncharted: Drake's Fortune for the PlayStation 3 (87 points)
9. Assassin's Creed for the Xbox 360 and PS3 (88 points)
8. God of War II for the PlayStation 2 (103 points)
7. Mass Effect for the Xbox 360 (213 points)
6. Halo 3 for the Xbox 360 (232 points)
5. Super Mario Galaxy for the Wii (323 points)
4. Rock Band for the Xbox 360 and PS3 (349 points)
3. Call of Duty 4: Modern Warfare for the PS3, Xbox 360, and PC (361 points)
2. The Orange Box for the PC, PS3, and Xbox 360 (387 points)
1. BioShock for the PC and Xbox 360 (464 points)

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