Shut the Jaws of Oblivion




De entre todos los gamers de este planeta no creo que sean muchos aquellos que no hayan asaltado alguna vez un castillo, aplastado el craneo a un Orco, salvado algún reino o derrotado dragones con hechizos de hielo.

Al igual que ocurre con los géneros de Lucha, FPS y RTS el mercado está cargado de cientos de títulos. Que van desde la sencillez más deliciosa de guiar a nuestro elfo de atuendo verde hasta los desesperantes pero adictivos cálculos matemáticos que supone el analizar qué combinación de talentos es la mejor para nuestro guerrero DPS Rango 13 orientado a PvP (ni acordarme quiero).

Cuantas noches en vela, cuantas aventuras épicas vividas en primera persona y cuantas noches de sexo perdidas en nuestra vida… ¡Y cuanta basura dentro de ese género! Que la hay… aunque este articulo trate exactamente de lo contrario.

¿Qué ocurre cuando a la fantasía se le da un toque de realismo?, ¿Qué ocurre cuando no somos el gran elegido para salvar el mundo, ¿y si solo somos un ex presidiario en mitad de un país cargado de tensión política, crimen, conspiraciones en la sombra y antisemitismo e injusticia?. ¿Qué hacemos?, ¿A dónde vamos?.

Tanto en la saga cuyo análisis me dispongo a ofreceros como en las historias que la misma nos regala encontramos la respuesta indiscutible:

Así es como nacen las leyendas…



THE ELDER SCROLLS; BIENVENIDOS A TAMRIEL:


Considero que no hay mejor inicio para este artículo que mencionar uno de los principales puntos fuertes de la saga; el increíblemente grande mundo en el que tienen lugar todas y cada una de las entregas de la saga.

Hay que indicar que aparte de las nueve provincias que componen el Imperio de Tamriel existen más lugares en dicho planeta (conocido como Nirn) de los que tenemos conocimiento por meras alusiones a los mismos en los diferentes títulos; como puede ser la existencia de otro continente en ese mismo mundo, una segunda realidad poblada por mortales llamada “mundos” o la existencia de diecisiete planos distintos del Oblivion (de los cuales solo hemos pisado dos) . Dicho esto, paso a centrarme principalmente en Tamriel:

El Imperio está dividido en Nueve provincias, casi independientes, con leyes y costumbres completamente distintas:

Cyrodiil: Hogar de la raza “Imperial”
Black Marsh: Hogar de la raza “Argonian”
Elsweyr: Hogar de los “Khajiit”
Hammerfell: Hogar de los “Redguards”
High Rock: Hogar de las razas “Breton” y “Orsimer” (aka “Orcs”)
Morrowind: Hogar de los “Dumner” (aka “Dark Elves”) y los “Dweener” (Extintos)
Skyrim: Hogar de la raza “Nord”
Summerset Isles: Hogar de los “Altmer” (aka “High elves”)
Valenwood: Hogar de los “Bosmer” (aka “Wood elves”)

Si bien cada raza seleccionable en el juego tiene su propio país (o estado/provincia) de origen, la presencia de estos no se limita en absoluto a dicha región y pueden encontrarse a lo largo y ancho del imperio, aunque en algunos casos en número muy reducidos como es el caso de los orcos; cuya región no es más que una ciudad-estado llamada “Orsinium”.

Al Igual que ocurre cuando hablamos de ciudades, en el caso de razas y etnias existe un extenso número de ellas que se mencionan pero no están presentes en el juego, ya sea por haberse extinguido tiempo antes del primer título o por ser una raza de cuya existencia pasada no queda otro trazo que no sean ruinas en mitad de la espesura.

RAZAS HUMANOIDES DE TAMRIEL:

Y con “humanoides” me refiero a aquellas seleccionables a lo largo de la saga, dejando monstruos y tipos de demonios (a los cuales daré un repaso general) al margen para no prolongarme más de lo inevitable:

En el universo “Elder Scrolls” existen un total de 11 razas inteligentes:

Altmer (High elves):
En la lengua imperial (idioma común de todas las razas), a estos seres altos, estilizados y de piel dorada se les conoce como “High Elves” aunque ellos prefieren denominarse a sí mismo como “Altmer” (Que en nuestra lengua se traduce como “Gente Culturizada”). Se consideran a sí mismos (en muchos casos no les falta razón) como la más civilizada cultura de Tamriel. Su inevitable carácter prepotente les lleva a no caer del todo bien al resto de razas, que tienden a verlos como una pandilla de “Snobs” en algunos casos. Son maestros y tienen dotes naturales en magia arcana pero, al mismo tiempo, son bastante vulnerables a la magia elemental (Hielo, fuego y rayo, para los novatos).

Argonian:
Sobre estas personas de aspecto “reptiliano” poco se conoce y todavía menos se comprende. Tras años defendiendo sus fronteras la raza Argonian se convirtió en una experta en tácticas de guerrilla y sus características naturales los hacen igual de peligrosos tanto en tierra como en el agua. Inexpresivos, calmados e inteligentes, muchos Argonians están versados en las artes mágicas al tiempo que sus inmunidades a venenos y enfermedades y su capacidad de respirar bajo el agua hacen de ellos candidatos perfectos a asesinos, espías y cualquier tarea que requiera del sigilo. Son extremadamente desconfiados por naturaleza y es difícil entablar una relación cercana con ellos, a pesar de ello tienen arraigado un fuerte sentido de lealtad que les haría luchar hasta la muerte por cualquiera al que considerasen “amigo”. Sus resistencias naturales no siempre han sido una bendición; durante años fueros esclavizados por los “Dark Elves” de Morrowind por ser la única especie capaz de trabajar en lugares tales como pantanos, ciénagas y demás sitios malsanos para cualquier otra especie.

Bosmer (Wood Elves):
Su nombre se traduce como “Gente trepa-arboles” al idioma común. Muy diferentes a las otras dos clases de elfos en el sentido cultural y de carácter; los Wood Elves son gente pacífica, romántica y de carácter abierto y hablador. Su físico excepcionalmente ágil y si mente despierta y perceptiva hacen de ellos perfectos arqueros y magníficos candidatos a ladrón. Aunque siempre se han involucrado en todos los campo de la política nunca han entrado en guerra abierta con ninguna otra raza en ningún momento salvo que el motivo fuera la defensa de su propia tierra madre. Su filosofía de vivir en completa armonía con la naturaleza y las formas de vida que la componen contrasta mucho con sus costumbres carnívoras y caníbales; igualmente resulta contradictorio su excelente trato e implicación en temas políticos con otras especies y el echo de nunca haberse aliado verdaderamente con una facción. En concreto, a causa de factores religiosos y tradicionales que les hacen desconfiar de otras razas.

Breton:
Los “Breton” son parte elfos y parte humanos (más lo segundo que lo primero) al ser el resultado del cruce entre las especies “Nord” y “High Elf”. Cuando estos últimos atacaron, generaciones atrás, uno de los principales asentamientos de los primeros, esclavizando a todas las hembras supervivientes para emplearlas posteriormente como concubinas. Son magos muy diestros y con considerables resistencias mágicas, único rasgo característico existente en la actualidad de sus raíces medio élficas.
(Nota: Se supone que los “Breton” están inspirados en los franceses, de la misma manera que los “Imperials” recuerdan mucho al Imperio Romano).

Dunmer (Dark Elves):
El termino “Dark” de esta especie busca ser interpretado como “de piel oscura”, “sombrío” y “feo por destino”; connotaciones de las que se sienten especialmente orgullosos. Su naturaleza combina una gran inteligencia con un físico fuerte y ágil. En el campo de batalla combinan con un equilibrio casi perfecto el uso de espada, arco y magia destructiva. Su carácter se define como severo, distante y reservado; desconfiado y desagradable hacia otras razas. La naturaleza volcánica de su tierra de origen las he hecho extremadamente resistentes al fuego (lánzales una bola de fuego y no sabrán si reírse de ti o perdonarte la vida por lástima). Las demás razas desconfían enormemente de los Dark Elves por su frecuente comportamiento orgulloso, cruel y despiadado… eso sin contar que las Dark Elves jóvenes son bien conocidas por su promiscuidad. Por todo esto y a pesar de su indiscutiblemente valiosa capacidad para la guerra; su naturaleza vengativa, rencorosa, traidora y mala reputación en general impiden que esta especie tenga demasiada influencia en asuntos políticos.

Imperial:
Los Imperial son conocidos y respetados por su mentalidad tolerante y excelentes modales en el habla. Aunque físicamente son bastante inferiores al resto de razas su entrenamiento obligatorio en infantería ligera y su capacidad diplomática les ha permitido subyugar al resto de razas y mantenerlas unidas en un entorno de paz. Imposibilitando cualquier guerra o conflicto basado en rencores pasados.
Son los líderes del imperio y, por tanto, los que mayor peso político tienen al ser sus ideas y propuestas siempre las más tenidas en cuenta (El que el emperador sea un Imperial es buena prueba de ello).

Khajiit:
Esta raza de aspecto felino hace honor a sus características al destacar por su velocidad tanto de movimiento como a la hora de tomar decisiones. Esta característica hacen de ellos excelentes guerreros en el cuerpo a cuerpo aunque, por otro lado, pocas veces están dotados con habilidades mágicas destacables. Esto no quiere decir que los Khajiit sean incapaces de utilizar la magia, sin embargo requieren de un entrenamiento muy prolongado y dedicado para llevar a cabo conjuros que cualquier otra especie aprendería en poco tiempo; lo cual no alcanza a que la magia sea algo práctico para ellos. En lugar de bolas de fuego prefieren valerse en combate de cimitarras y armas afiladas de una sola mano y, en algunos casos, de las garras retráctiles de sus manos. Sus relaciones con otras especies tienden a ser neutrales, sin implicarse activamente en demasiados temas políticos.

Nord:
Los Nords son una raza de guerreros por naturaleza; fuertes, altos, especializados en casi cualquier arma cuerpo a cuerpo y tipo de armadura. Para ellos la brutalidad y la guerra son un modo de vida y de probarse a sí mismos. Tienen una gran resistencia natural al frío y su ancestral cultura pesquera ha ayudado a la proliferación de cientos de puertos y mercados pesqueros en casi todas las costas de Tamriel. Su conocimiento de la magia es escaso, más por desinterés que por capacidad, al igual que lo son sus relaciones políticas y sociales. Su comportamiento hacia otras razas es, por tradición, hospitalario y amable, aunque es muy raro que sean ellos quienes den el primer paso a la hora de entablar conversación con alguien.

Orsimer (Orc):
Su nombre original se traduce como “Pariah” y viene dado por el nombre de la ciudad-estado de la que proceden y de nombre Orsinium (“Ciudad de los Pariah”). Destacan por su inigualable coraje en batalla y su avanzada artesanía en la construcción de barcos de guerra. Aunque el pueblo de los Orcs fue temido y odiado durante décadas tras encarnizadas batallas contra ellos, una vez llegada la paz empezaron a ganarse el respeto de la gente por sus servicios en las legiones del emperador. En la actualidad no son pocos los miembros de esta especie los que forman parte de las mejores y más preparadas tropas imperiales. Aunque muchos ciudadanos del imperio siguen considerando a los Orcs como seres crueles y vulgares, su respeto a sus tradiciones tribales y su total igualdad de rango entre hombres y mujeres les ha hecho ganarse el respeto de otros tantos. Su capacidad para la magia está al mismo nivel que su capacidad intelectual (prácticamente ninguna xD).

Redguard:
Al igual que los Nords; los Redguards parecen concebidos únicamente para el combate. Por desgracia su naturaleza libre y solitaria hace de ellos mejores aventureros, mercenarios y guerreros nómadas que solados leales capaces de trabajar en equipo (aunque haya un número destacable de los mismos en las filas de la guardia imperial). Su cultura guerrera se basa en tácticas calculadas al milímetro que les permiten salir victoriosos de situaciones de total desventaja y se basa en ataques del tipo incursión y bombardeos a distancia gracias a su experiencia en guerra marítima (muy similar a la de los Orcs). Sus creencias religiosas consideran la magia como algo sacrílego y hereje, por lo que muy pocos la practican y todavía menos admiten hacerlo abiertamente.

DAEDRA:
Los daedra, enemigo por excelencia en la saga, suelen ser los adalides de la destrucción y muerte , aunque pocas veces sean capaces de aparecer en los planos mortales, su presencia jamás augura nada bueno. Se hace referencia a ellos de manera errónea como “demonios”; en realidad se trata de seres divinos que (según las leyendas) no tomaron parte en la creación del mundo (Su nombre se traduce a lenguaje común como “No nuestros ancestros”). Los príncipes “daédricos”, de echo, no son demonios en el sentido estricto de la palabra; todos los daedra carecen de lo que podíamos llamar “moral” o “codigo de conducta” y son capaces de lleva a cabo actos de extrema devastación. Los príncipes ni siquiera pueden calificarse como “buenos o malos” pues sus pensamientos están por encima del entendimiento de las razas mortales (aunque la mayoría de las veces no terminan de caer bien a todo el mundo, como es normal). Un daedra es incapaz de sentir miedo ya que no puede morir; si bien su cuerpo puede ser destruido su esencia siempre volverá al Oblivion para renacer en ella una vez más. Al igual que los mortales, los Daedra cuentan con un gran número de razas y especies distintas; siguiendo dentro de las mismas un estricto sistema inquebrantable de rangos.

Las diferentes clases de Daedra son Atronachs, Aurorans, Clannfear, Daedra Seducers, Dark Seducers, Daedroth, Dremora, Golden Saints, Hernes, Hungers, Morphoid Daedra, Ogrim, Scamps, Spider Daedra, Vermai, Winged Twilights, Xivilai y Knights of Order. Todas ellas, de entrada, reaccionan de manera hostil y violenta hacia los mortales, siendo las únicas excepciones las razas “Dark Seducer” y “Golden Saint” cuya actitud es más bien neutral (en la saga incluso se puede entablar conversación con ellas)

El rango más alto es el de Príncipe, compuesto por los 16 seres más poderosos; cada uno de ellos gobernador de su propio plano de la realidad: Azura, Boethiah, Clavicus Vile, Hermaeus Mora, Hircine, Malacath, Mehrunes Dagon, Mephala, Meridia, Molag Bal, Namira, Nocturnal, Peryite, Sanguine, Vaernima, Jyggalag y Sheogorath.

Algunos de ellos han demostrado ser simpatizantes de las razas mortales de Tamriel (Azura y Nocturnal), otros los consideran poco más que marionetas para sus retorcidos juegos (Sheogorath) y, en el peor de los casos, unos seres despreciables cuyo único destino es el sufrimiento y la exterminación (Mehrunes Dagon).

MAGIA; LA CHISPA DE LA VIDA Y LA MUERTE:
Como en todo “Fantasy RPG” que se precie, la magia forma parte de la aventura y está presente en cada esquina. “Elder Scrolls”, lejos de estar exento de la misma, ofrece un número impresionante de hechizos dentro de sus seis escuelas de magia:

Alteración: La magia del mundo físico. Es de tipo defensivo y se utiliza para apaliar debilidades de quien la utiliza y alterar la realidad (respirar bajo el agua, abrir cerraduras, levantar escudos que protejan de los daños)
Conjuración: La magia empleada para invocar criaturas de otros planos de la realidad para que luchen a nuestro lado, crear armas y armaduras y repeler a no-muertos.
Destrucción: Magia utilizada para infligir daño a los enemigos, tanto mediante hechizos ofensivos (de tipo elemental) como de magia pura que dañe atributos concretos de nuestros enemigos (robar vida, aumentar agotamiento, quemar maná)
Ilusión: Empleada para alterar el carácter de aquellos sobre quienes se emplea; calmar, paralizar, enamorar o, en general, hechizos para que la gente se comporte como deseamos o para, simplemente hacer que les caigamos mejor.
Misticismo: Podríamos describir esta escuela como la de la “magia anti-magia”, pues sus hechizos se emplean para repeler y reflejar hechizos hostiles, eliminar efectos negativos provocados por la misma y detectar vida y mover objetos.
Restauración: Tal como su nombre indica, magia curativa en general.

A mayores tenemos la posibilidad en determinadas entregas del juego de crear nuestros propios hechizos mezclando incluso propiedades de diferentes escuelas (por si el número de conjuros no fuera suficiente ya lol).

“ELDER SCROLLS”; LA HISTORIA HASTA AHORA:

El desarrollo de los títulos que componen esta saga comenzó en 1992, año en el que Bethesda Softworks, que hasta entonces había sido una compañía desarrolladora de juegos de deportes, decidió cambiar la temática del que sería su siguiente título “Arena” de juego puro de lucha a RPG.

Inspirados por “Ultima Underworld” y “Dungeons & Dragons” (por supuesto), Bethesda lanzó al mercado el masivo y largo RPG en primera persona “The Elder Scrolls: Arena” para MS-DOS, eso fue en 1994. Este juego inició la tradición dentro de la compañía que más caracteriza a sus juegos y que, al mismo tiempo, es su punto más fuerte; el principio de “Sé quien quieras y haz lo que quieras” que ha persistido a lo largo de toda la serie (y que, tal como hemos comprobado, estará presente también en “Fallout 3”).

Los juegos de la franquicia pueden catalogarse como RPG’s en toda regla, aunque contienen muchos elementos característicos de géneros como acción y aventura. En contraste con otros juegos del género; Elder Scrolls posee un sistema único de ascenso de nivel y progresos basado al 100% en la actuación del jugador. Un jugador que emplee una clase híbrida y se apoye más en el combate con hechizos verá como su inteligencia y destreza mágicas aumentarán a medida que sube nivel mientras que sus dotes para el combate con armas se quedan atrás. Esto, sumando el gran número de razas, permite una enorme flexibilidad y da una variedad a la hora de evolucionar de la que muy pocos juegos (me atrevería a decir que ningun otro) pueden hacer gala.

El objetivo y la orientación de esta franquicia a sido definida por los propios desarrolladores de la misma como el deseo de acercarse lo más posible al clásico RPG de papel y lapiz en una mesa creando, palabras textuales de uno de sus desarrolladores “Un gran libro de páginas en blanco”. Por supuesto tan difícil objetivo no sería posible ni de lejos sin la posibilidad de ser un heroe que persiga sin descanso al mal allá donde nazca o ser el más cruel y despiadado representante de la oscuridad.

Las grandes ambiciones de la compañía siempre han llevado a la prensa especializada a una posición de escepticismo; dubitativa sobre la capacidad de Bethesda de superar los obstáculos que tan desmesurados proyectos acarrean. Sin embargo, hasta la fecha, tales sentimientos han terminado por desaparecer en la nada tras la salida de cada título (a la cual siempre ha seguido una review en el peor de los casos “calida”).

Hasta la fecha, la franquicia se compone de cuatro títulos más, en algunos casos, sus respectivas expansiones:

THE ELDER SCROLLS: ARENA


El emperador, Uriel Septim VII ha sido encerrado en otra dimensión y su identidad usurpada por el Imperial Jagar Tharn. La unica manera de traerlo de vuelta es reuniendo las ocho piezas que conforman la Vara del Caos y que (para no variar) están esparcidas a lo largo y ancho del imperio. Esto lleva al “héroe” (nosotros) a iniciar la búsqueda de dicha vara reuniendo una pieza tras otra, siendo nuestra única pista de su ubicación aquella que nos da de cuando en vez la aprendiz del mismo Jagar Tharn (asesinada por su maestro al ser este incapaz de corromperla) que se nos aparecerá en forma de espíritu errante.




La primera parte de la serie salió a la venta en 1994 para MS-DOS. Sus desarrolladores se encontraron con más de una dificultad a la hora de desarrollar “Arena”; siendo la principal el echo de ser una compañía que se había labrado una reputación de desarrolladora de juegos deportivos. Su diseñador, Ted Peterson, recordó la experiencia en una entrevista reciente: “Recuerdo el hablar con los chicos de SirTech, que de aquellas estaban desarrollando “Wizardry: Crusaders of the Dark Savant” y como ellos se reían de nosotros por pensar que podríamos hacer este juego.” (Quien se ríe ahora, me pregunto yo).

El concepto temprano de lo que sería “Arena” era muy distinto al resultado final. Sus desarrolladores tenían en mente un juego en el que diferentes equipos de luchadores competirían ente ellos en la arena de la ciudad imperial para hacerse con el título de Campeón. El juego tambien contaría con una serie de “side-quests” entre combates que permitirían al jugador aumentar su destreza y hacerse con armas y objetos más poderosos.
Sin embargo, a medida que el proyecto avanzaba, las side-quest cobraron más importancia para el equipo que los propios combates en la arena. Poco más tarde los combates, que debían ser el centro del juego fueron desechados (no llegando siquiera a la fase de programación). La única reminiscencia de tales orígenes son el título del juego, nombres de los equipos luchadores y poco más. Incluso la idea de viajar en equipo acabó por desecharse.
A pesar de que el equipo había desechado todo el material concerniente a combates en la arena, como todo el material publicitario ya había sido impreso, el juego salió a la calle con el nombre de “The Elder Scrolls Arena”. Según el propio equipo, como el mundo de Tamriel era tan sumamente violento le habían dado el apodo de “The Arena”. Vijay Lakshman, uno de los miembros del equipo original de la franquicia fue quien propuso añadir el título “The Elder Scrolls”, sobre el cual Peterson comentó “No creo que Vijay tuviera más idea que nosotros sobre que leches significaba tal título”

La salida del juego fue desastrosa; la compañía perdió el mercado navideño del 93 (algo crítico para un pequeño estudio como era Bethesda por aquel entonces) y se vio forzada a sacarlo a la venta en marzo del 94. Por si eso fuera poco las tiendas de juegos no le veían demasiado futuro al juego y la distribuidora (para rematar la faena) solo autorizó una salida de 3.000 copias al mercado. Peterson daba por sentado que acababan de joder viva a la compañía y que eso iba a suponer el despido para su equipo.

Sin embargo, a pesar de las malas reviews al principio, la presencia de bastantes bugs (ya tradición casi en Bethesda) y la tremenda demanda de recursos que el título requería a los ordenadores de aquella época, ocurrió algo inesperado. Las ventas continuaron semana tras semana, mes tras mes, la voz se corría entre los aficionados al genero y la prensa especializada que cambio su opinión sobre el éxito del juego de “menor” a “modesto” y a “brutal”. Convirtiéndose en una obra de culto y un icono que representó que todavía quedaba sitio para la innovación dentro de ese género.

El juego pasó a ser distribuido como Freeware por bethesda en el 2004, para conmemorar el décimo aniversario de la franquicia.


Gameplay de “Arena”; así era el “High-end” del 1994

THE ELDER SCROLLS: DAGGERFALL


Daggerfall es una ciudad en High Rock, tierra natal de la raza Breton. El jugador es enviado aquí como petición personal del emperador. Sus designiós son dos. Primero, el jugador debe liberar el fantasma del anciano Rey Lysandus de su encadenamiento a la tierra. Segundo, el jugador debe entragar una carta a un espía de “The Blades” (Guardia personal del emperador) en la corte de Daggerfall. Los centenidos de dicha carta (spoiler free aquí) son la clave para la resurrección del primer Numidium (un poderoso golem de acero). El objetivo del emperador es, desde ese punto, la reparación de ese primer Numidium por parte de The Blades, para hacer de él el arma definitiva que garantice la defensa de la Ciudad Imperial y Tamriel.




El desarrollo de Daggerfall comenzó inmediatamente después de la salida al Mercado de “Arena”. En esta segunda entrega se utilizó la misma formula que su titulo predecesor pero de manera superlativa. Con “superlativo” me estoy refiriendo a un aumento considerable en el tamaño de mapas, ciudades, número de quests y libertad de decisión para el jugador. Puestos a hablar de cifras concretas el mapeado equivale a 161,600 kilometros cuadrados (40,400,000 acres) conteniendo 15,000 pueblos, ciudades, aldeas, y dungeons para que el jugador explore libremente. Estas cifras tan brutalmente difíciles de asimilar superan con creces el tamaño de su antecesor y sus dos secuelas juntas. Según Todd Howard, Programador de Elder Scrolls la secuela inmediata del juego; “The Elder Scholls III, Morrowind” es el 0.01% del tamaño de Daggerfall.

Daggerfall contiene tambien la cifra de 750.000 NPC’s con los que el jugador puede interactuar, siendo el numero de “solo” 1000 NPCs en Morrowind y Oblivion. De todas formas no devemos olvidar que estos dos ultimos titulos son considerablemente más detallados que Daggerfall.

Cada punto mostrado arriba es un pueblo al que el jugador puede desplazarse y en el que puede explorar e interactuar con sus habitantes. Abajo podemos ver el número total de provincias de Daggerfall

El engine gráfico volvía a ser absolutamente high-end, esta vez incluso más que el anterior ya que el proyecto, en un principio basado en una versión actualizada del 2.5D raycast engine (el mismo que utiliza Doom) fue descartado a favor del XnGine, uno de los primeros motores gráficos “100% 3D” de la industria.

Daggefall fue también uno de los primeros títulos del género que, aparte de la elevada violencia característica de FPS’s y RPG’s, tocaba temas bastante adultos y ofrecía desnudos en determinados enemigos y en el propio jugador cuando se deshacía de la armadura que cubría su pecho.

Daggerfall salió a la venta el 31 de agosto de 1996, de nuevo portando una cantidad de bugs críticos que hoy en día dejarían en tierra cualquier proyecto sacado al mercado (Tester Word here!), como son aquellos, más de uno, que imposibilitaban terminar la main-quest del título (todos ellos corregidos con parches).

La cantidad de bugs de juego llevo a LeFay (diseñador) a pronunciarse sobre Daggerfall como “Todos esos estúpidos parches que tuvimos en Daggerfall” y llevó a la compañía a una mucho más cuidadosa política de lanzamiento en el futuro. A mayores LeFay afirma que, aunque tiene mucho cariño por Daggerfall, para él el título es “el mejor ejemplo de lo que es un mal código”.



THE ELDER SCROLLS III: MORROWIND


La historia de Morrowind gira en torno al semidiós Dagota Ur y sus intenciones de expulsar a las fuerzas de ocupación imperiales de Morrowind. Tras hacerse inmortal gracias al corazón de Lorkhan comienza una tarea de corrupción de la mente de los más débiles a base de aparecerse en sus sueños y envenenar sus mentes.

Poco más tarde el jugador empezará en un pueblo llamado Seyda Neen, sin rumbo ni lugar al que ir más, no mucho más tarde de su llegada, la gente empezará a ver en él/ella la reencarnación del héroe Dunmer Nerevar.

El jugador pasa a ser, desde ese momento, depositario de las esperanzas de una nación cargada de violencia, miseria e inseguridad.




El concepto del tercer título en la saga Elder Scrolls nacio mientras la compañia desarrollaba Daggerfall. En un principio el título iba a llamarse “Tribunal” y tener como escenario Summerset Isles. El motor gráfico, de nuevo, tendría su base en XnGine como daggerfall, aunque en este caso una versión SVGA.

Siguiendo la tradición de anteriores títulos, el equipo de diseño y el de desarrollo no tardaron en toparse con un problema serio. La idea del juego, su motor gráfico, y su mero concepto era tan sumamente grande que lo hacía absolutamente inviable, tanto por el trabajo que requeriría como por las limitaciones técnicas de los ordenadores de la época… una cosa era hacer un juego High-End… otra cosa era que la gente se hiciera con el juego y no pudiera instalarlo en su máquina hasta dos años más tarde.

El proyecto fue puesto en “standby” en 1997 y Bethesda dedicó su tiempo a desarrollar “Redguard” y “Battlespire”, dos spin-offs de la saga. Aunque el proyecto "Morrowind" seguía en las mentes del equipo de desarrollo durante todo el proceso.

La finalización del desarrollo de “Redguard” llevó a la compañía, en 1998, a volver a trabajar en "Morrowind", Considerando los desarrolladores que un año de descanso en las audiencias era suficiente para volver a su clásica formula de fantasía y entorno abierto. Dándose cuenta de las diferencias tecnológicas que tras un año se había formado entre el estudio y las compañías de la competencia, Bethesda se puso como objetivo volver al frente de la industria. En un costoso esfuerzo tanto económico como de trabajo, el XnGine fue completamente desechado y remplazado por un motor en base Direct3D, capacidad de sombreado y luces, texturas de 32-bit y animación con base “Squeletal”. Durante la campaña promocional Bethesda revelo las primeras screenshots paralelamente a las campañas publicitarias de Nvidia y sus primeras GForce de la serie 4, dejando claro el nivel técnico y de detalle del que haría gala el título.

La escala del juego se redujo considerablemente, por motivos técnicos, si la comparamos con "Daggerfall". El nivel de detalle de "Morrowind" no hacía posible de ninguna manera crear un entorno tan basto y extenso como visto en la anterior entrega. El título, a pesar de su reducida escala, supuso un esfuerzo descomunal para la compañía que se vio forzada a triplicar su plantilla durante los años que harían falta para sacar "Morrowind" a la calle (de los cuales el primero fue empleado en el desarrollo de “Elder Scrolls Construction Set”).

El juego sufrió de múltiples retrasos de salida amén problemas de distribución y localización. Fijada como fecha inicial mediados del 2001, "Morrowind" no vería la luz hasta mayo del 2002 en USA y Europa. Saliendo en Junio su adaptación para Xbox.

La salida de "Morrowind" al mercado no tardó en dar sus resultados: Fue un éxito total tanto en críticas como en cifras de ventas. Su puntuación media en la prensa especializada ascendió hasta el 89%, de donde pasaría a convertirse en un referente casi de culto de cómo innovar y crear un entorno 100% abierto. Siendo especialmente aplaudidas su implantación de un mundo en el que cualquier decisión es viable y su (aunque más reducido que "Daggerfall") amplio y detallado mapeado. Gamespot llegó a referirse a "Morrowind" con la frase de “Salir fuera y explorar el mundo; posiblemente lo mejor que puedes hacer en Morrowind”

No estaba el título exento, sin embargo, de sus puntos negativos. El juego sufría de algunos problemas de estabilidad antes de la salida de los primeros parches, las rutas para cuplir las quests no estaba lo suficientemente definidas a veces y llevaban a que el jugador se perdiera en mitad de la nada dando vueltas durante horas (eso que a mi me resulta delicioso en un juego… durante las primeras dos horas) y los menús resultaban confusos y requerían que el jugador se adaptara a ellos (en algunos casos que hiciera un “master” casi).

De todas formas y a pesar de sus pequeños “flaws”, el título fue un éxito indiscutible lo cual llevó a que se sacasen a la venta dos expansiones; “The Elder Scrolls III Tribunal” (Basado en la idea principal del título que ya comenté antes) y “The Elder Scrolls III Bloodmoon”. Ambas enriqueciendo un ya de por si variado juego que cientos de aficionados a la creación de “Mods” hicieron llegar incluso más allá de lo imaginado por Bethesda (vamos, dudo que esta gente pensara en una cadena de burdeles cuando sacaron el editor del juego LOL).

En la actualidad la tercera entrega es la favorita de la inmensa mayoría de seguidores de la franquicia.


Inmediatamente después de la salida al mercado de Morrowind, el estudio se pondría a trabajar en un nuevo proyecto; uno que haría temblar los cimientos del Género RPG…



THE ELDER SCROLLS IV: OBLIVION


El juego tiene como escenario inicial la prisión del castillo imperial, donde el emperador Uriel Septim VII entra acompañado por tres “Blades” en un intento desesperado de huir de un grupo de asesinos que, poco antes, habían acabado con sus hijos.
Por cosas del azar, el pasadizo secreto hacia el cual su séquito le guía tiene su entrada en la misma celda en la que el protagonista se encuentra. El Rey libera al jugador de su cautiverio pues, de alguna manera, considera que sus destinos están ligados al haberlo visto en sueños en varias ocasiones.

Más adelante tanto el protagonista como el rey y su sequito serán emboscados por asesinos, siendo el resultado de dicho ataque la muerte del emperador. Este, sin embargo, confía al jugador el “Amuleto de los Reyes”; un colgante que solo aquellos unidos por la sangre de los Septim pueden lucir y que se dice posee cualidades mágicas.

Uriel insta al jugador a que encuentre a Jauffre; Gran Maestro de los Blades, le entregue el amuleto y busque al último heredero; un hijo ilegítimo del emperador oculto en algún lugar de Tamriel.

La muerte del emperador y la ausencia de herederos, trae como consecuencia la rotura del conjuro que impedía a los príncipes del Oblivion abrir portales en nuestro mundo. La única esperanza reside en coronar a ese hijo ilegítimo y restaurar el conjuro de los Septim antes de que Tamriel se convierta en un nido de muerte y destrucción.


Para crear el entorno salvaje de Oblivion, los desarrolladores trabajaron sobre libros de naturaleza, fotografías personales y videos de paisajes reales. Tal recopilación de material y avanzadas herramientas de programación de entornos conceptuales ayudaron a que el desarrollo fuera considerablemente más rápido que el de “Morrowind”. La incorporación de algoritmos de erosión en el terreno mejoraron el resultado obtenido en comparación con en terreno suavizado artificialmente de "Morrowind".

Por la naturaleza del mismo, "Oblivion" no ofrece deformación del terreno, sin embargo si posee un detallado sistema de variación de clima y momento del día (mañana, tarde, noche, lluvia, sol niebla y demás). La distancia de visión se aumentó considerablemente sobre su predecesor (muy high-end, de nuevo, solo apto para aquellos con maquinas muy potentes). El mundo de Oblivion equivale a escala de juego a 41 km2 en tamaño. La población, por otro lado, se ha reducido considerablemente en comparación con sus predecesores.

Otro detalle a remarcar es que esta cuarta entrega cuenta con la menor cantidad de tiempos de carga de toda la franquicia; teniendo estos lugar cuando se sale de interiores a exteriores y cuando se ejecuta la función “fast travel”. Teniendo lugar el resto de las mismas en tiempo real a medida que el jugador se mueve por zonas abiertas de la espesura.

El desarrollo de "Oblivion" comenzó en el 2002, inmediatamente después de la salida al mercado de "Morrowind". Los rumores de una secuela de Elder Scrolls III comenzaron a circulas por foros y prensa especializada en el 2004. El juego fue distribuido por 2K Games; empresa subsidiaria de Take-Two (de sobra conocidos por la comunidad gamer y algún que otro EX-letrado… una de las muy pocas relaciones independientes dentro de la industria). Originalmente datado para noviembre del 2005, Oblivion fue retrasado hasta marzo del 2006, cuando vio la luz en PC y Xbox360. No tardaría en aparecer tambien una versión para PS3 con mejoras palpables en gráficos y “Shaders” (mejoras que serían portadas poco más tarde a las anteriores versiones a través de parches de actualización).

Los Desarrolladores de Oblivion enfocaron más su trabajo en dotar el juego de una historia más definida, más profundidad en los personajes y una quest principal más enfocada a ser envolvente, variada y carecer de tareas “de relleno”.

Como pequeño detalle, comentar que las voces de los personajes de Oblivion fueron interpretadas (entre otros) por Patrick Stewart, Lynda Carter, Sean Bean, Terence Stamp, Ralph Cosham y Wes Jonson.

La critica recibió a Oblivion como el terremoto casi inconcebible que es; la nota media no bajo del 93% en las principales fuentes de información, ganándose los mas altos “awards” en casi todas ellas. Eurogamer calificó el título como “Combina con éxito los mejores elementos de RPG, aventura y acción y los funde en una implacable, inmersiva e intoxicante mole”. Gamespot, simplemente, calificó el titulo como “Uno de los mejores RPG de la historia”.

No estuvo el título, sin embargo, exento de críticas. La primera versión salida al mercado contenía un gran número de bugs y problemas gráficos que a veces llegaban incluso a entorpecer el progreso del juego, generar inconsistencias en los diálogos con algunos NPC’s y, en la mayoría de los casos, dañando el realismo general del juego.

Sin embargo, a pesar de esos detalles negativos, el juego no dejaba de ser una experiencia única que prometía (y a mi juicio cumple) una durabilidad más que sobresaliente y una rejugabilidad fuera de toda duda.

A los 3 meses de estar en la calle, Bethesda se topó con un problema por parte de la ESRB, que cambio su calificación de T (+15) a M (+18). Tal cambio se debió no solo a la creencia popular de la presencia de desnudos dentro del juego que no podías ver sin usar un mod (tipo San Andreas), sino tambien a la presencia de más contenido violento que la ESRB había visto en un principio (algo se les escapó, supongo).
A las copias ya presentes en las estanterías tuvieron que añadírseles pegatinas con la gran “M” (como acá se hizo con el Final Fantasy VIII). Aquellas que salieron a la venta más tarde ya contenían más contenido violento que la primera tanda de copias (echa la putada, pues mejor aprovecharse supongo).

El tremendo éxito de "Oblivion" hizo que, al igual que pasó con Morrowind, el título contara con dos expansiones oficiales; “Knights of The Nine” y “Shivering Isles”. Enriqueciendo el juego y, en el caso de “Shivering Isles”, aumentando el tamaño del mismo añadiendo un continente completamente nuevo con npc’s, monstruos y arquitectura y vegetación propios.


Como nota final del mismo comentar que, al igual que había pasado con “Morrowind”, “Oblivion” cuenta con una cantidad descomunal de mods y add-ons creados por los aficionados al juego que van desde modificaciones en la I.A, terreno y sistema de niveles hasta cambios completos en pueblos y ciudades, nuevos monstruos, armas y armaduras y hasta larguísimas cadenas de quests secundarias.

Los mods más interesantes hasta le fecha (juicio personal, y como ejemplo de la cantidad de posibilidades modder para “Oblivion”) son “beautiful people” (remodelación del motor facial del editor de personajes), “Oscuro's Oblivion Overhault” (modificador de nivel de dificultad, criaturas y armas nuevas y remodelación del sistema de subida de nivel), “Exnem’s Eyecandy” (Recreación de las Boddy-messhes de los NPC’s y PC’s femeninos) y mi favorito; “Deadly Reflex Combat Moves” (Modificador del sistema de combate, adición de daño locacional en armaduras y adición de desmembramientos y efectos de daño mágicos sobre NPCs).

La mayoría de estos mods pueden encontrarse en la pagina ”The Elder Scrolls Nexus”.

Las posibilidades de personalización via mods son casi ilimitadas; arriba mi asesina Imperial (vampiresa). Abajo mi Dunmer Guerrero (del que estoy particularmente orgulloso por haberme currado la cara yo solo ^^).


Conclusión:

Primero lamento haberme dejado algunas cosas en el tintero; soy consciente de que no he hablado en profundidad de las expansions, de los dos Spin-offs de “Daggerfall” ni de las expansiones de “Morrowind” y “Oblivion”. Sin embargo ahora estoy instalado en Madrid, trabajando en EA Games, como algunos sabéis ya y es poco el tiempo acá en Lugo para ponerme a hacer este articulo.

Sin embargo considero que era mi deber hacer este pequeño tributo a un franquicia que bien puede valer de ejemplo a toda la industria de lo que no podemos calificar de otra manera que no sea “echarle cojones”.

Mientras algunos optan por el dinero y las ventas masivas otras optan por hacer algo con cariño. Mientras algunos piensan en la rentabilidad y en exprimir la propiedad intelectual hasta que aburra otras se decantan a hacer algo nuevo aún poniendo en peligro su modesto estudio. Mientras CASI TODOS nos venden lo mismo una y otra vez UNOS POCOS nos presentan algo nuevo que rompe con todo lo visto hasta esa fecha.

Es difícil triunfar en una industria en la que el casualismo aumenta, la originalidad escasea, y donde el dinero manda más que las ideas. Pocas sagas quedan hoy en día que, en su cuarta entrega, todavía puedas ver muestras de verdadera genialidad e innovación. Menos todavía aquellas que las juegas y sabes que las recordarás toda tu vida.

Personal y Humildemente, a Bethesda Softworks: Gracias por “Oblivion”

“In The Shadow of Evil…
From the ashes of an Empire…
A Hero will Rise…
The Gates have been Opened…
The Battle has Begun…
The Fate of the World rests in the hands of One.”



Saludos Pozcasers…

5 comentarios:

Parzival dijo...

Increíble artículo. Yo cada vez que leo más posts de usuarios alabando las grandezas del Oblivion me entran más ganas de darle una oportunidad.

Lo malo es que me hice con él hace poco (menos de un mes) y con tantos juegos pendientes que tengo, y los que están por llegar, me temo que lo dejaré para el año que viene.

Aún así, me he leído todo y me parece increíblemente interesante la trayectoria de la saga.

Ender dijo...

Yo he jugado poco, no tiraba demasiado bien en mi PC pero me ha encantado lo que he jugado. Ahora estoy esperando ansioso el Fallout 3, ya que es de los mismos chicos.

De todos modos he podido ver mucho el juego en casa de Allan y me ha parecido inmenso, bonito y absorvente.

Allan dijo...

¡Bueno!, un aplauso para WARNER MUSIC GROUP por cargarse el bellísimo video final "fanmade" amparandose en derechos de copiright de la canción de "nightwish" usada en el mismo.

¡De puta madre!, si no sacamos rentabilidad de la creatividad agena nos la cargamos ¿no?.

Sin censuras acá: me cago en la puta que os parió a todos WARNER!!. Así os claven a cada uno de vosotros una navaja de filo serrado con tal saña que ni con 10 bulldozers tirando os la pueda extirpar!!

Anónimo dijo...

Me he encontrado con esto de casualidad. Me enganche a esta saga con la salida de Morrowind, el cual hizo mella en mi (tanto es asi que desde entonces mi nick suele incluir a Vivec >.>), incluso hoy en dia me asaltan las ganas de empezarmelo de nuevas.

Cabe decir estupendo articulo y que me has dado unas ganas horribles de jugar a Daggerfall, aunque he de reconocer que esas cifras son bastante intimidantes.

Peter dijo...

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