Yo me lol toíto con Hellgate




Hilarante!, Esta es la primera vez que la salida de un videojuego acojona a semejante cantidad de personas, concretamente a los habitantes de Singapour, que recién levantados se hicieron con el periódico "Singapour Today" se encontraron con lo que veis ahí arriba.

Menudo escalofrío devieron sentir... lo cierto es que con el poco caso que los medios le estaban haciendo a Hellgate pues... ¡Zas!, ¡en toda la boca! Seguir leyendo...

Dead Rising se vende sin censura en... ALEMANIA!





Pues sí, y el motivo es el siguiente:

Al igual que ocurre en UK, cualquier producto carente de calificación por edades (Unrated, para ser mas claro) no puede venderse legalmente al público. Como ya vimos hace poco con otro título en susodicho país, ello se traduce en un prohivición de facto (Ban, para ser más claros).

El caso es que en Alemania hay una pequeña diferencia; a mayores del comité de calificación por edades que hay en todos los paises existe a mayores un organismo llamado "Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien" o "Departamento federal sobre material mediático perjudicial para menores" (a.k.a. "de como enchufar a tu hijo 15 horas frente a la tele sin peligro mientras te vas de copas"). La función principal de este organismo... en fin, seré sincero; la única función de este organismo es la prohibir todo material publicado que resulte (según este club de perturbados) perjudicial para las jovenes mentes germanas.

El problema:

"Dead Rising" se le denegó calificación en alemania, con lo que no puede salir a la calle. Al no estar oficialmente distribuido se entiende que tampoco ha sido oficialmente "publicado". Ergo: la susodicha "Bundesprüfhailhittler!" no puede prohibirlo de facto, por lo que al no tener el título oficial de "ilegal" su venta en las calles no es ilegal... si bien solamente la publicitación del mismo.

Resultado:

El juego se vende en tiendas, sin publicidad y sin estar expuesto en estanterías, pero disponible para todo adulto que quiera hacerse con él, como a mi juicio devería hacerse. Con tanta tontería fascista ya era hora de que algo les explotase en la cara tras tantos años sin bombardeos aliados.

Capcom die bomb zal droppen! spanuuuuuuuumb!!! Seguir leyendo...

Clive Barker's Jericho. Sangre con olor a pólvora



Con tantos títulos interesantes apunto de salir entre este mes que toca a su fin y diciembre es normal esperarse que alguna que otra decepción tenga lugar. Es el pan nuestro de cada día, (por desgracia se nos repite mucho últimamente). El caso es que, algunas veces, la decepción viene dada por un incesante bombardeo de opiniones no del todo buenas que pueden influenciar en nuestro juicio con respecto a algo. ¿Quién no ha ido a ver una peli al cine después de haber escuchado opiniones inteligentes como “Es la ostiaaaaa, una puta pasada, ¡tienes que verla pero YA!” para luego descubrir que la película en verdad es una mierda (y de paso, que tus amigos son idiotas). El caso contrario también ocurre y es un detalle a tener en cuenta a la hora de valorar un juego, especialmente para aquellos que vallan solo a originales y quieran dejarse 60€ de golpe.

Obviamente las opiniones en internet no son el 100% de las razones del fracaso de un título/producto (ya le gustaría a Sony que su escusa colara). Pero esto ha pasado con “Clive Barker’s Jericó” cuya nota general en las páginas va desde “mediocre” hasta “grandísima mierda”. Tras haberlo jugado ahí va un análisis sobre el mismo.

“Jericho” nos pone al mando de un comando de élite especializado en la lucha contra toda forma de seres paranormales que amenacen la estabilidad del mundo humano. Dicho comando, preparado para la guerra tanto convencional como sobrenatural está dotado de la última tecnología en armamento así como con poderes sobrenaturales de índole bastante variopinta (Resurrección, proyección extra-corpórea, pirokinesis, tele-transporte, rituales de sangre) tanto de tipo ofensivo como defensivo.

En el juego el equipo es desplegado para detener una menaza cuya existencia se remonta a antes incluso de la creación del ser humano por parte de Diós. El llamado “primogénito” primer boceto de lo que serían los humanos y que fue desterrado por su propio creador al considerar que había creado una aberración (considerando cómo hemos salido nosotros el otro debe dar un miedo…). Dicho ente ha permanecido encerrado en otra dimensión, acumulando poder, esperando ser liberado.

Como era de esperar el típico pirado aficionado a la parasicología (y como Iker Jiménez le robó la idea) decide que va a liberar a dicho ser y mandar todo el mundo de vuelta a la oscuridad).

Argumento desarrollado lo justo y necesario para justificar la somanta de hostias, tiros y palabrotas que van a venir tan pronto termine la intro del juego.

Y es que básicamente eso es lo que tenemos; un juego de pura acción y tiroteo sin más pretensiones y cuyo objetivo es, simplemente, que pasemos un rato entretenido a base de trocear a esos monstruos retorcidos salidos de la mente de Clive Barker. El control por ello es simple y directo, muy al estilo “Painkiller”; tenemos el ataque principal, el secundario, y dos tipos de poderes paranormales que generalmente son de tipo defensivo y de tipo ofensivo (Delgado, el prioquinético, puede liberar a un demonio de fuego que atacará al enemigo de manera directa o generar un escudo de fuego que hará arder a todo enemigo que se acerque a menos de 10 metros de nosotros).

Dentro del control también destacan pequeñas diferencias en lo que se refiere al movimiento; desde que empezamos a saltar de cuerpo entre unos y otros notaremos como aquellos con armamento ligero se mueven bastante más deprisa (en especial Black la “sniper” y Church con su espada japonesa) y otros como pueden ser Rawlins (un sacerdote algo vejeta ya) o Delgado (esa mole armada con un Gatling) se moverán más toscamente.

Los personajes son, intensidad de combates al margen, el elemento más trabajado del juego. Cada uno con su carácter y personalidad que denotan que se dedicó tiempo a hacer que fueran algo más que elementos que pegan tiros al estilo UT2004, a medida que el juego transcurra iremos profundizando en ellos y comprobando que hay algo más que cuatro palabras molonas para que los quinceañeros se pongan a tono con tanta sangre.

Black y Delgado, el cual no para de sacar de quicio a su compañera con cientos de chistes sobre lesbianas.

En lo que se refiere al guión no hay mucho que decir. La gente ha marcado este como su punto negativo y es el centro del 95% de las críticas que recibe.

El juego es 100% acción y por ello, al igual que ocurre con “Painkiller” es fuertemente lineal (con algunas sorpresas, eso sí). Se podría resumir en adrenalínicos combates constantes, uno detrás de otro, de una intensidad enorme, que de vez en cuando se detienen para algunas líneas de guión que cumplen al dar al juego una estructura justa para que este mantenga su sentido. Concretamente eso se ha hecho bien dentro de lo que a la gente no le gusta pues no tenemos pausas de niveles como ocurre en otros títulos (no va por fases, vamos) con lo que no veremos disminuir el grado de acción.
En algunos casos, por supuesto, no valdrá solamente con pegar tiros a todo lo que se mueva, en determinado niveles tendremos que hacer cosas como utilizar a nuestro soldado amigo de lo extra-corporal para que se proyecte sobre un enemigo cubierto para que este abra la puerta de un bunker desde dentro.

Sinceramente, considerando la buena nota que han llevado títulos como Alien VS Predator o el ya mencionado Painkiller no entiendo que la gente eche tanto de menos un guión mega-currado con una cantidad de inesperados giros argumentales ¿Es que querían un Half Life 2 o que?.

El otro 5% de las críticas negativas se refería al pobre y poco variado diseño de los niveles. Cosa que no consigo ver por mucho que me esfuerce pues los escenarios van perfectamente acordes con el estilo Clive Barker (sobríos, decadentes y muertos) y encajan perfectamente con la ambientación ¿El camino de las almas, un camino asfaltado con cuerpos humanos y sangre resulta "pobre"?. No se puede esperar en este título con las complejas ciudades en ruinas de Gears of War ni los hermosísimos parajes campestres del Oblivion. Los escenarios cumplen y decir que están mal por no ser lo que uno quiere ver es una vulgaridad (intelectual me pongo) como decir que el Eternal Darknes peca de tener animaciones muy simples, ¡si es que no necesita más!.

Escenarios sombríos y cerrados, en cuya oscuridad el peligro acecha, Mr. Barker haciendo su trabajo

Concluyendo, este juego no va a pasar a la historia pues ni es creativo ni aporta nada nuevo. Se trata de un título divertido para los amantes de los juegos de acción desde el principio hasta el final, sin niveles de habilidad, reputación o la necesidad de fabricarnos nuestras propias armas. La acción pura que ofrece nos hará disfrutar durante bastantes horas y olvidarnos de la “linealidad” del mismo.

Los dicho, nos vemos Pozcasers
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Microhobby



Hace ya más de veinte años, a mediados de los años ochenta, mi padre compró una cosa rara compuesta por un teclado de goma y un par de cables a la que llamamos ordenador.

Se enchufaba a la tele por medio de la entrada de antena, por lo que habia que sintonizar el aparato para encontrar una pantalla blanca con un copyright del año 82. Luego escríbias Load "" le dabas a play a una cinta casette y aquello empezaba a moverse... mierda las líneas son demasiado gruesas... hay que parar, revobinar, ajustar el volumen de la cinta y volver a empezar... mierda, ahora el sonido tampoco parece el adecuado... vueta a empezar... ah, ya.

Poco a poco se iba pintando en pantalla la portada del juego hasta completar la carga al son de los pitidos. Aparecía el menú de opciones y a jugar. ¡Qué tiempos aquellos!

En aquella época aún no existía la Hobby Consolas y faltaba poco la Micro Manía naciese. ¿Entonces a qué se dedicaban los de Hobby Press? A la revista de videojuegos más técnica que se haya publicado jamás en este país: la MicroHobby.

En ella no sólo había sitio para las previews y los análisis. También había fragmentos de código para hacerse uno mismo pequeñas aplicaciones en casa (sí, la guía de Basic del Spectrum fue donde empecé yo a programar) e incluso había artistas del píxel (hacer un dibujo punto a punto tiene mérito).

Hace poco he descubierto una página donde se puedn encontrar todos los números de la difunta revista (e incluso pedirlos por correo en un DVD con caja y carátula). Para todos aquellos que hemos vivido aquella época (carrozas de este mundillo) os dejo el enlace:

MicroHobby Forever

La auténtica era dorada del desarrollo de videojuegos en España.
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El amor está en el aire



Hay que reconocer que lo echaba de menos. Es una de esas cosas que cuando te falta sientes un vacío en el alma. Y es que hace mucho tiempo que no me meto con nadie. Y donde digo nadie en realidad quiero decir Sony.

Pero para que no me tachen de Xboxer (hay que joderse, compras una consola y ya te ponen una etiqueta) o de querer mancillar la imagen de Sony, sólo voy a exponer el hecho, sin dar siquiera mi opinión.

El Eye of Judgement cuesta en USA 70 dólares frente a los 100 euros (sí, has leído bien) que cuesta por aquí.

También echaba de menos al hombre del pulgar. Bienvenido de vuelta, tío.


Ah, como dicen los amigos de Anait, el juego es region free. Seguir leyendo...

Manhunt 2 capitulo final



No me extenderé, simplemente dejar constancia de cómo queda la versión censurada del mismo:



Nos vemos pozcasers... Seguir leyendo...

Que me vendan la consola



Una de las bases de la publicidad es crear la necesidad del producto. Los más sugestionables caen como moscas, pero los que nos cuesta arrejuntar la pasta suficiente como para comprar una consola nos lo pensamos bien antes de decidirnos por una u otra. Y mucho.

Es por eso que, ahora que se acerca la campaña navideña y las compañías empiezan sus discusiones de "yo la tengo más larga" y abaratan las consolas, creo que es un momento idóneo para reflexionar acerca de las cinco consolas (incluidas portátiles) que nos intentan vender. Así que pincha en el enlace para leer MI opinión (no necesariamente compartida con el resto de redactores del pozcas).

Wii
Lleva casi un año en el mercado (si contamos como estar en el mercado pasarse meses agotada) y el catálogo sigue sin despegar. Ahora empiezan a aparecer artículos (si recordara alguno, pondría el enlace, pero vais a tener que creerme) que dicen que las tropotocientas consolas vendidas en Japón están ahora acumulando polvo en el salón de sus respectivos dueños. En otras palabras: que ya no cuela eso de los jugadores casuales.

Pero parece que Nintendo se ha dado cuenta (¿o acaso ése era ya el plan inicial?) y después de haberse hartao de vender consolas con el Wii Sports, ahora vuelven a mirar a esos compradores de toda la vida y les dan lo que quieren: Metroid Prime, Mario Galaxy...

Habrá que esperar unos meses a ver si es cierto. Y a ver qué tal les sale lo del WiiWare.

Xbox 360
El primer año de la 360 fue como el de la Wii: apenas había juegos a los que jugar. Pero su catálogo ha mejorado notablemente (ahí están los Gears of War, los Bioshock, los Halo 3 y demases (y no sólo shooters, aunque casi xD) para demostrarlo) y parece que no se va a quedar ahí.

Y su contenido on-line, por lo que he podido ver hasta el momento, es de largo el mejor de las tres consolas de sobremesa. XBLA es algo sencillamente increíble al que tengo ganas de echarle mano de una vez por todas. Aunque también hay que reconocer que se pasan a veces, cobrar por un triste mapa de Gears of War o un circuito para el Forza Motosport es timar...

PS3
Sony debería replantearse un poco la situación. Si en lugar de vendernos algo que reproduce Blu Ray y suputamadre nos intentaran vender algo con lo que jugar a lo mejor nos parecería más apetecible. No hay ni un sólo juego interesante a la vista que no vaya a salir también para la 360.

Los juegos de first parties han fracasado uno tras otro (en la crítica al menos). Ni Heavenly ni Folklore ni... buf... Lair han pasado el listón. Y es una pena: con el Folklore tenía yo esperanzas pero la mayoría de las críticas no sobrepasan del 6 (lo que traducido a gente que sabe que hay números menores del cinco significa que debe ser, como mucho, mediocre). Y lo peor de todo esto es que ya no te puedes fiar para el futuro: cada día que pasa más temo al LittleBigPlanet, algo que podría ser maravilloso pero que, visto lo visto, en manos de los estudios de Sony podría ser calamitoso.

Eso sí, hay que agradecer esa bajada de precios del pack y lamentar un poco que el modelo de 40Gb venga con funcionalidades reducidas. No da la impresión de que su precio justifique un par de USBs menos y quitar la retrocompatibilidad.

DS
El efecto contrario que la Wii. Comenzaron con un catálogo repleto de juegazos que tenían contentos a los usuarios. Gracias a ese catálogo la consola con capacidades técnicas inferiores a la competencia vendía muchísimo más.

Sin embargo desde que Nintendo se sacó de la manga su estrategia de jugadores casuales apenas hay nada nuevo a qué jugar. Es posible que no sepa escarbar en las estanterías de las tiendas en busca de algo bueno, pero desde el Ouendan 2 he vuelto a jugar con esta consola.

Señores de Nintendo, la DS ya imprimía pasta antes de que se inventaran el Touch Generations.

PSP
Humildemente reconozco que no he prestado excesiva atención a las novedades de esta consola. Siempre me ha llamado más la atención el homebrew que el catálogo oficial de la portátil. Sin embargo parece ser que va mejorando poco a poco a pesar de que algunos de los juegos más apetecibles son, para variar, remakes (cof... cof... square-enix... cof... cof...),


Y para finalizar un consejo, amigos. No piquéis con las chorradas que unas y otras marcas os intentan colar ni os volváis fanáticos religiosos defendiendo a una empresa que te la puede meter doblada en cualquier momento. Comprad, si procede, la consola a la que vayáis a jugar. Es tan evidente que hasta parece mentira que tenga que decirlo xDD
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Manhunt 2 sin censura liberado por un miembro de SCEE



Pues justo ahora lo acabo de leer en Gamespot, al parecer quien estaba detrás del filtrado de la "full uncut beta" del MH2 era, logicamente, alguien de dentro de la compañía. Según ha anunciado Take-Two se ha confirmado que "el responsable de lo ocurrido ha sido un antiguo miembro de SCEE (Sony Europa)".

Supongo que mucho deveríamos darle las gracias pues, aunque el juego es cruel y doloroso, podría dar varios títulos (creo que soy el más indicado del equipo Pozcas) con escenas más extremas y crueles que las vistas en MH2 (en bebé muerto de Max Payne no se me olvidará nunca). Este hombre nos ha descubierto que lo de MH2 no era algo tan escandaloso aparte de tratarse de un nuevo caso de caza de brujas e injusticia venido del otro lado del charco (y que tendremos que comernos con patatas).

Take-Two comenta que el susodicho individuo se ha declarado responsble de lo ocurrido. Vamos... que ahora entiendo por qué es "antiguo miembro", ¿le despidieron por eso?, ¿se fue de malas y devolvió el golpe?. Sea como sea me queda la duda de si es el tío con los c****es más grandes de Europa o el más idiota.

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Street Fighter IV





Se avecina también un Super Street Fighter IV Turbo 16v.... plus. Seguir leyendo...

Trailer de Brütal Legend



Brütal Legend es el nuevo trabajo de Double Fine, es decir, de Tim Schafer (creador de Day of the Tentacle, Grim Fandango y Psychonauts). El juego de caracter metalero saldrá a la venta el año que viene para PC y 360 (creo recordar).

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Pro Cycling Manager 2007 a análisis



Ayer mismo mi amigo Val me pedía que hiciera algún análisis de los títulos que he jugado recientemente. Le he asegurado que eso haría pero… cuando estaba mirando mis ediciones coleccionista del “Bioshock” y “World in Conflict” tuve una revelación.

Bueno, más que una revelación era el programa “Insert Coin” del canal AXN que comentaba la salida del juego Pro Cycling Manager 2007. El cual aseguraba que era un juego que daría mucho que hablar… mi experiencia gamer y mi envidiable olfato que me avisa de grandes juegos que pasarán a la historia y de grandes porquerías que condenan a sus desarrolladores a dos milenios en el purgatorio (a veces no puedo distinguirlos) ha empezado a echar humo al ver unas pocas imágenes del mismo en movimiento.

En exclusiva para “El Pozcas” os ofrezco el análisis del juego que ni Diós se comprará en este país ni ningún otro…


No siendo el primero de esta temática sí se trata del primero en el cual nuestro papel no es el de conducir la bicicleta, sino más bien la de ser el líder de equipo que ha de guiar a nuestros aspirantes a Induráin hasta la victoria del “Tour de France”. Para ellos nos valemos de un interface (que podemos ver en la foto de arriba) en el cual indicaremos a un corredor que haga un “sprint”, que decelere, que deje sitio al de atrás o que bloquee a los corredores contrarios para que así el miembro menos cansado de nuestro equipo pueda separarse del pelotón.

Lo de arriba estaría bien… si sirviera de algo. Como ocurre en otros juegos (Need for Speed Carbono, World in Conflict) los ciclistas no harán lo que tú les mandes; sino lo que sean capaces de hacer. Esto es un intento de realismo que se queda en nada cuando te encuentras con la incómoda verdad de que en el 85% de las veces son completamente incapaces de cumplir tus órdenes. Especialmente la de “bloquear al contrario” cuando hablamos de un juego sin colisiones en los que los ciclistas pueden atravesarse unos a los otros (al estilo “World of Warcraft”) o fusionarse en uno en un desafortunado cameo a Dragon Ball Z

¡¡Fuuuuusión!!

El apartado gráfico del juego sorprende al incluirnos una considerable variedad de parajes y sorprendentes animaciones. Merecen especial mención las siguientes:

- Desaparición gradual de los adversarios cuando los dejamos atrás (son huecos, por cierto).

- Increíbles praderas con vegetación color verde-radioactivo o amarillo perfora-retinas.

- Grandes y complejas ciudades modernas de diez kilómetros y una sola calle.

- Aficionados a los lados del circuito animando (no sé si a la lejanía, al horizonte o a un fantasma que no podemos ver pero que nos acecha desde cerca).

- Kilómetros y kilómetros de parajes desérticos.

- Más kilómetros de parajes desérticos.

- Bicicletas con ruedas desalineadas que nos hace preguntarnos si de verdad sería posible mantener “eso” a una velocidad estable.

- Bicicletas planas que, visto a nuestro corredor de frente nos da la sensación de que está flotando en el aire.

- Vertiginosos giros de 45º en los que el ciclista permanece derecho cual bicicleta de los “caballitos" de la feria.

- Si; ahún MÁS parajes desérticos.

Giro de 90º sin inclinación. ¡Impresionante sistema de bicicleta con ruedines!

Para dar un punto positivo al mismo podemos decir que los menús son bastante completos y nos permite una gestión total sobre nuestro equipo, el cual podemos formar desde la nada e ir, poco a poco, ascendiendo en los rankings ciclistas. También es un punto positivo (por no decir el mejor) el botón de aceleración; el que nos permite aumentarle la velocidad a la carrera para que esta termine cuanto antes y ponga fin a nuestro suplicio.

En resumen:

“Pro Cycling Manager 2007” es un título que daría mucho que hablar si alguien conociera de su existencia. El tema sin duda empezaría por debatir el interés que tal título puede tener en una sociedad como la española; donde los Gamers vemos poco la tele y donde la gente enganchada a la misma suele aprovechar que hay ciclismo en "La 2" para echarse una cabezadita o hacer “zapping”. Una vez dejado claro esto se podría hablar de cual es el motivo de que este sea ya el SEPTIMO juego (hasta donde yo se) de dicha temática que sale en nuestro país entre las máquinas de 32 y 128 bit (PC y PSP incluídas).

Por el bien de la comunidad gamer de este país sólo me resta decir lo siguiente:



Y como tantas veces he preguntado: ¿En que se basan los “estudios de mercado”?, ¿Dónde ha estudiado esa gente?, ¿viven en cuevas?.

Saludos Pozcasers
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Politicamente correcto



Hoy en Antena 3 Noticias ha vuelto a encenderse la mecha. Se ha vuelto a sacar el tema de lo nocivos que pueden ser los videojuegos en la mente de los pequeños que pasan más de 3 horas al día enganchados a los mismos (mente no sé, pero su trasero va a ganar niveles, eso seguro).

También es mi gran oportunidad de ser políticamente correcto y analizar tales afirmaciones desde un punto de vista objetivo y, como dice el título, políticamente correcto. Vamos a ello pues…

Creo que Antena 3 no ha aportado nada nuevo esta vez al principal problema que un videojuego puede suponer en un menor. Se dan por sentados demasiados factores pero no por creencias personales; más bien porque son cosas que se adelantaron hace tiempo, como la afirmación de que los videojuegos “hacen violentos a los niños” idea expresada por grandes intelectuales expertos en el tema.

Por otra parte se hace hincapié en el preocupante tema acerca de la influencia negativa de los videojuegos en la mente de los pequeños y se afirma, dejando el “factor comportamiento” al margen, de lo “perjudicial de su contenido” en lo que a un niño se refiere. A fin de cuentas hablamos de un mercado donde, tal y como afirman en dicho canal, “el 95% son títulos violentos

Realmente no hay nada más que decir, Antena 3 es un canal de principios que no se detiene en el “veletismo” de otras cadenas de TV… podemos estar tranquilos de que todavía haya ejemplos de libertad de expresión sobria e imparcial dedicados a tan gran labor social.

Eso es todo… ¡Nos vemos Pozcasers!





¿¡Que!?, ¡no me miréis así! Seguir leyendo...

David Bravo vuelve a hablar de videojuegos violentos



Con todo el rollo de Manhunt 2 dando vueltas, David Bravo aprovecha una vez más para hablar de este tema...

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Sonic apaleará a Mario en el Smash Bros



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Manhunt 2: Yo me LOL



Sí señor. Un juego violento, cruel y despiadado que no pasa los controles del Reino Unido y ahí se desata la locura: prometen que en el resto de Europa sale tal cual, luego en USA se lleva un Adult Only (por lo que Sony y Nintendo se desentienden de la distribución), luego Rockstar hace una versión más light para que pueda pasar los controles y todo en calma...

¡Y una mierda!

He interceptado esta noticia antes de que mi compañero Allan la cogiera y se dedicara a maldecir e insultar a todol mundo (aunque, por supuesto, es libre de hacerlo en los comentarios). Y es que resulta que la versión censurada no pasa el aro en el Reino Unido.

Voy a copiar y pegar la declaración del director del BBFC (sacada, cómo no, de Anait):

Se ha producido una reducción del detalle gráfico en algunas ejecuciones, pero en otras se mantiene visceralidad y, en ocasiones, naturaleza sádica
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Post nº 500



Parece que fue ayer cuando empezamos, pero ya han pasado 10 meses desde aquel primer post (aunque en realidad echamos a andar un mes más tarde) y hoy por fin hemos llegado al post número 500.

Habréis notado que en los últimos meses nos cuesta más actualizar. Para empezar el verano es muy malo, en él se concentran el final del curso, las vacaciones (que algunos las tuvimos y todo), los exámenes de septiembre y, sobre todo, la falta de noticias del sector. Menuda sequía, amigos.

Y con el tiempo libre hemos llegado a la conclusión de que si seguíamos el camino que llevábamos, publicando toda noticia que nos encontramos, seríamos exactamente iguales al resto de blogs de videojuegos. Así que ahora lo que hacemos es no actualizar casi nunca. Nos dejamos caer de vez en cuando para publicar alguna noticia especialmente interesante o para publicar un articulillo propio, pero nada más.

En fin, hecha la reflexión, toca celebrar el post 500.

El amigo Chuck nos felicita (no sé de qué blog saqué esta imagen, pero gracias de todas formas xDDD).
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La importación preocupa a las compañías



Leo en Anait un artículo interesante sobre la importación de videojuegos. Resulta que gracias a los precios que tienen aquí los juegos, la importación desde Asia (donde los juegos cuestan bastante menos) empieza a subir y eso no le hace gracia a las compañías.

Pero estas compañías, en lugar de pararse a pensar qué está pasando realmente, pararse a pensar si los precios que nos están cobrando son justos (recordemos que nos están cobrando mucho más que a los demás por el mismo trozo de plástico), lo que hacen realmente es cerrar tiendas (como ocurrió con Sony VS Lik-Sang).

Un poco de reflexión, oigan.

Mi postura está clara: son un defensor de tener los juegos originales, pero me la suda de dónde procedan... Seguir leyendo...

PS3 de 40GB confirmada para Europa (Otra vez)





Pues bueno, tal cual nos dicen los de Gamespot El diario Francés "Les Echos" Insite en que, a día de hoy, Sony desvelará la nueva versión de su máquina y hará oficiales (o desmentirá) tales rumores.
Un servidor opina que el tema ya huele, así que a ver que será o dejará de ser.

Saludos Pozcasers... Seguir leyendo...

HP va a fomentar atropellos



Dándome una vuelta por X-Tray me he encontrado con un video de un aparatejo creado por HP que permite, mediante una cámara, jugar con la realidad (con lo que se conoce como realidad aumentada, la misma idea del Eye of Judgement de la PS3). Creo que si HP finalmente lanza al mercado este aparato van a aumentar los accidentes de tráfico en las ciudades...

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Historia de un fracaso




Coge la peli más taquillera del año, un contrato multimillonario para hacerse con sus derechos para hacer un videojuego y un montón de publicidad antes de que se lance el título. No hace falta tener a Peter Molyneux para que eso se convierta automáticamente en un hype.

Eso ocurrió hace ya veinticinco años con el actualmente considerado uno de los peores juegos de la historia: E.T. el extraterrestre. Hoy vamos a dar un paseo por los mitos y leyendas alrededor de este título, enterrando por fin para siempre tales rumores.

Antes de nada he de comentar que no quería hacer este artículo sin haber probado nunca el juego (cuando se lanzó yo tenía un año, así que por entonces difícilmente podría haberlo jugado), por lo que con todas mis buenas intenciones lo probé en un emulador. Y si existe el de arriba, él sabe que LO HE INTENTADO, pero no hay por donde cogerlo... no podría catalogarlo como el peor juego de la historia porque yo mismo podría programar uno peor en diez minutos, pero se acerca mucho.

La historia comienza cuando, en 1982, E.T. (la película) se convierte en un éxito sin precedentes, con colas para entrar en las salas de cine que daban la vuelta a la manzana. En esto que una compañía de videojuegos, Atari, decide que un juego de eso tiene que ser un éxito de ventas por narices, por lo que inicia una dura negociación por hacerse con los derechos. Al final dichos derechos se saldaron por unos 22 millones de dólares. Y recordemos que estamos en el año 82. Casi nada, vamos.

Además la negociación fue mucho más larga de lo esperado y el acuerdo se consiguió a mediados de verano de aquel año, dejando tan sólo cinco semanas para el desarrollo del título si querían lanzarlo en la campaña navideña. Y digo yo, ¿no podrían haber programado el juego a la vez que negociaban? Si no hubieran llegado a un acuerdo podrían lanzarlo haciendo un par de cambios para que no pareciera que estaba basado en la película...

El resultado de un desarrollo tan corto fue algo más parecido a una tortura de la Santa Inquisición que a un videojuego. En dicha tortura hay que manejar el pequeño alien por la tierra para encontrar piezas para crear un teléfono para llamar a casa. Entre tanto tienes que esquivar a los agentes del gobierno (unos tipos vestidos a lo Jacques Clouseau) y científicos con ganas de hacer pruebas rectales (no sé si eso es lo que realmente quieren hacer, pero dar por culo sí que lo hacen). Y además están los pozos. Oh, los pozos. Los defensores del juego dicen que no es para tanto lo de los pozos... no lo sería si no fuera porque casi todo lo que hay en el juego son putos agujeros de los que luego salir de ellos es jodidamente difícil, y encima te tienes que tirar a ellos en busca de piezas...

A partir de ahí lo que ocurrió es parte de la historia del mundo de los videojuegos: Atari se va a pique, el programador encargado se dedica a otras cosas no relacionadas con videojuegos y surgen un montón de rumores que implican estrategias comerciales de dudosa efectividad, lapidaciones y suicidios en masa (esto último no, pero siempre mola decirlo). Pero aquí está la sección de investigación del pozcas para destapar toda la verdad...

En primer lugar se dice mucho que el juego fue programado por un chavalito gafapasta don nadie aficionado a picar código. No hace falta indagar mucho para descubrir que el juego fue programado en su totalidad por Howard Scott Warshaw (a partir de ahora HSW), que no sé si en 1982 llevaba gafas de pasta, pero sí sé que no era un don nadie. Había programado anteriormente los afamados Yars' Revenge y En busca del arca perdida. De hecho, el trabajo en éste último le ha servido para que el propio Spielberg solicitara sus servicios a la hora de crear el cartucho de E.T.

En varias entrevistas HSW comenta que está orgulloso del juego del extraterrestre. Dice que al ser el Yars considerado uno de los mejores juegos de la historia y E.T. el peor, abarca como programador el mayor rango posible.

Otro rumor nos cuenta que se hicieron más copias del juego que Ataris 2600 había en el mercado. Cualquiera con dos dedos de frente sabe que esto no es cierto: ¿¡a qué clase de gilipollas se le ocurriría permitir hacer tal cosa!?

Es cierto que Atari fabricó un montón de copias en previsión de las enormes ventas que esperaban (recordemos que pagaron un montón de pasta por los derechos), pero no TANTAS. Y, por cierto, en un principio vendió más o menos bien, pero las ventas bajaron rápidamente (imagino que a causa de que todos los que se lo compraron les dijeron a sus colegas cuán penoso era el dichoso juego).

Aquí viene el rumor más famoso: se dice que Atari enterró las copias sobrantes en un desierto de Nuevo México. La lógica nos dice que eso también tiene que ser falso por narices: ¿por qué iban a enterrar todos esos cartuchos cuando podrían ser reutilizados para otros títulos de la compañía? Ya sólo el plástico que recubre la circuitería serviría para tal propósito.

Sin embargo en aquella época se publicaron artículos en varios medios de comunicación que indicaban que Atari se dedicó a hacer vertidos. Tales afirmaciones fueron admitidas desde dentro de la empresa, pero se decía que eran cartuchos desechados al pasar de la Atari 2600 a la 5200 o que simplemente era material defectuoso.

Aún hoy en día se sigue alimentando este rumor.

El rumor que os voy a contar ahora no lo conocía hasta que me documenté para escribir este artículo: se dice que Atari enterró en un bunker cartuchos de E.T. y además, como castigo por este juego, encerró en otro bunker a HSW durante una temporada.

...

...

En fin esto es demasiado absurdo para mí. A esta vuelta de tuerca del famoso rumor del desierto de Nuevo México, el propio HSW respondió:

Sí, claro. Estaba allí abajo junto a Indiana Jones y un par de rogues Qotiles (personajes del Yars' Revenge) jugando al poker.

Y un último rumor: Atari se fue a la bancarrota a causa del E.T. No sé yo si se le puede atribuir tal mérito a un sólo juego. De hecho parece más probable que fuera debido a la crisis que la industria sufrió en 1983, causada por un montón de competencia (muchas veces desleal).

Además, según el amigo HSW, Atari presionaba demasiado a los vendedores de videojuegos. Cuando sacaban un título nuevo al mercado, obligaba a los vendedores a comerse con patatas juegos viejos que habían sobrado, por lo que un montón de gente los mandó a tomar por culo en cuanto pudieron.

Y hasta aquí el artículo wikipedioso de hoy, amigos. Pero no puedo despedirme sin antes daros un consejo: podéis tener curiosidad y probar a jugar a E.T., pero quedáis avisados de que el dolor que se siente es mucho mayor que el de ver cómo la 360 se enciende con el anillo del terror o que tener que escuchar a Julio Iglesias todos los días al levantarse. Dicho queda.


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