Ahora lo entiendo todo... y se lo siguen buscando.



La imagen seguro que deja claro de lo que estoy hablando, y es del deseo de muchas personas de que un Remake de Final Fantasy VII deje de ser eso, un simple deseo. Aunque particularmente quería destacar la impresionante paja mental que determinados blogs se han fabricado con el susodicho tema.

Aunque esto tiene una razón, y esta es una frase que (por lo visto) podemos leer al final de "Crisis Core: Final Fantasy VII" de PSP que dice literalmente "To Continue in Final Fantasy VII".

Vamos a ver... que a mi lo primero que se me pasa por la cabeza sería la lógica deducción de que me estoy jugando la precuela de tan maravilloso juego de PSX y... ¡por supuesto!, ¡FFVII en la continuación!.

Pero no señores, en la mente de algunos Sonyers de estos del tipo fundamentalista eso les suena a promesa jurada y firmada ante las puertas del cielo con José de Arimatea y nobuo Uematsu de testigos de que Square ya está trabajado en un Remake de FFVII.

Por ejemplo podríamos mencionar este trozo de carne para masas ignorantes en el que en mitad de una erección han tenido tiempo de decir "en exclusiva" que Sqare-Enix se ha rendido por fin a las súplicas de millones de fans, que ha declarado que será exclusivo para PS3 y adornarlo con la "custom-cover" que ahí os regalo. Concluyendo con un impagable "The Console war is OVER" (así con mayusculas) al final de la "noticia"

Cuan maravillosos son los blogs que contradicen a los creadores de un juego cuando estos afirman "There are lot of rumors, but NO, we are not making such a game". ¿Ha llegado el "blog" al nivel de prensa deportiva en la cual si no tienes noticias te las inventas?.

Como dijeron en Kotaku... ¡Sencillamente haced ese juego de una vez!, así se le cerraría la boca a tanto fan desbocado.

Siesque... ahora lo entiendo todo sobre que los Sonyers son el pitorreo de gran número de Gamers; ¡nos lo buscábamos! (y se lo siguen buscando) Seguir leyendo...

Devil May Cry 4 confirma que tengo 2 PC's en casa





Aprovechando mi insomnio hago una entrada rapidita para comentar algo que me ha llamado la atención y es que, según la gente de gamespot el Devil May Cry 4 pinta bastante bien (eso han dicho tras jugarse los 5 primeros niveles de la versión PS3) aunque tiene un detalle que no les ha gustado nada y es que, tras introducir el disco por primera vez en la máquina, les ha tocado esperar los ENTRE 20 Y 30 MINUTOS que el juego ha necesitado para instalar ficheros temporales necesarios para su ejecución en dicha máquina. Hablando claramente; una instalación en toda regla pero no de esas de hoy en día en la que te instalas un juego de 8GB en 15 minutos, sino de aquellas de 386 en las que perdías 30 minutos de tu vida sacando y metiendo diskettes de 3.5 de la unidad...

Vamos, que de fardar de tener conectada mi 360 al mismo monitor de 22" que mi PC ahora solo podré decir que tengo 2 PC's en una misma pantalla. Ya que posiblemente esto pase también en la versión para 360.

Al menos solo se hace una vez... y sin actualizaciones tipo WoW.

Saludos Pozcasers Seguir leyendo...

Review: Hotel Dusk Room 215




Cuando vi por primera vez aquel aparato del demonio pensé que podíamos estar ante un momento interesante. Aquella pantalla táctil era lo que los amantes de las aventuras gráficas necesitábamos para ver una segunda era dorada, un resurgir de tiempos mejores, una vuelta por la puerta grande. Hoy, tres años después, me pregunto de dónde habré sacado aquella estúpida idea. ¿Qué hemos visto desde entonces? Nos hablan acerca de ports (Runaway, Bone) y los tipos esos con mucho tiempo libre que se dedicaron a hacer el Scummvm son los únicos que han conseguido aquello que LucasArts no se atrevió a realizar.

Solamente la gente de Cing (Another Code, Hotel Dusk) se han atrevido a aceptar el reto. Pero ¿han logrado unas aventuras con cuerpo, con curvas y una sonrisa en la que nos vayamos a perder? ¿O se parecerán más bien a una paliza propinada por un tipo grandote con cara de perro?

Me serví un whisky on the rocks e introduje el cartucho en la consola. Aquello iba sobre un tipo, un madero que abandonó el cuerpo, llamado Kyle Hyde. Era un pobre diablo, un hombre hundido, traicionado por su compañero, que vaga penosamente en busca de respuestas.

El 28 de diciembre de 1979 (curioso, hoy se cumplen 28 años) se alojó en el Hotel Dusk, donde inesperadamente encuentra pistas de la búsqueda que le atormentó durante los últimos tres años. Kyle se dedicará a desenmarañar la madeja de historias personales de cada personaje (el dueño y los empleados del hotel, los clientes que van desde un niño pijo hasta un escritor de éxito venido a menos), encontrando puntos comunes que le permiten atar cabos y comprender la historia que hay detrás.

Un sorbo del whisky me abrasó la garganta, devolviéndome momentáneamente a la realidad. Estas marcas baratas de supermercado acaban con el hígado de cualquiera...

Lo primero que me llamó la atención del juego fue su estilo gráfico, todo dibujado como si fueran bocetos y con animaciones muy básicas, todo al estilo del vídeo musical aquel de hace veinte años. Junto a un ambiente años 70 de hotel de mala muerte han conseguido ese aire a novela negra que pretendían.

Pero detrás de esos bocetos hay un modo de juego basado totalmente en la dichosa pantalla táctil. No sólo tuve que usarla cuando quería observar o utilizar un objeto del escenario, si no que también para que el tipo se moviese. Intuía que tarde o temprano acabaría prefiriendo una competición de tiro al blanco con mi pecho como diana a ese control, pero no podía estar más equivocado. Aunque pesado, el manejo no fue una mella intolerable en este título.

Quizás mis años de entretenimiento con otras aventuras gráficas me hayan curtido para las niñerías que se lanzan hoy en día, ya que en esta ocasión no me quedé atascado sin remedio en ningún punto. En algunos puzzles del juego me vi un poco frustrado, pero fue más un problema de mecánica (entender qué hacer con la DS) que de lógica (averiguar qué me he dejado atrás que me impide seguir avanzando).

Particularmente jodido fue el momento en el que me vi obligado a encender dos interruptores a la vez utilizando la pantalla táctil. Sin embargo el aparato no está pensado para tales funciones (detectar dos toques simultáneos), por lo que resolver la situación se convirtió en un dolor que deja a mi úlcera sangrante a la altura de una simple jaqueca.

Y a día de hoy todavía sigo sin saber cómo lo conseguí pasar.

Mientras observaba cómo la luz refractaba a través de la bebida me dí cuenta de que posiblemente el problema de la escasa dificultad del juego se deba a que me sentí como si me llevaran de la mano todo el rato. Cada vez que me enfrentaba a una situación en la que no sabía qué hacer o cómo cumplir mi siguiente objetivo me encontraba con alguna llamada telefónica o un casual encuentro en el pasillo que me ponía sobre la siguiente pista.

Aquello impedía formar parte de la historia, saborear el argumento como si de una buena bebida se tratase. Lo hacía parecerse más a un libro que a un videojuego.

Y además me resultó bastante lineal. Incluso cuando tenía varios caminos por donde investigar, el juego me cerraba las puertas (literalmente, ya que los otros clientes del hotel desaparecían y no contestaban a las llamadas hasta que tuviesen algo que contarme) para que resolviese los problemas en un determinado orden.

El hielo se ha derretido y el whisky está caliente. Han pasado más de diez horas cuando por fin he terminado el juego, que ha resultado ser agradablemente largo, dejando a un lado esa sensación de que me han birlado la cartera como si paseara por los barrios bajos a altas horas de la madrugada que producen otros títulos del género.

Gracias a ello, y a su denso argumento bien tejido, hay que juzgar positivamente al juego y considerarlo superior al anterior título de Cing. Sin embargo, aunque considero que van por el buen camino, aún no han alcanzado ese juego redondo, esa obra maestra, ese resurgir de las aventuras gráficas.

Espero ansiosamente a su próximo titulo, que sin duda se acercará aún más a ese objetivo.
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Anuncios bien hechos



Dejando al margen a España, donde se ha optado por alguien desconocido fuera de nuestras fronteras (más bien lo primero) ahí van unos cuantos videos maravillosos de la última campaña publicitaria de Blizzard:

Willy Toledo:



Verne Troyer:


Los tres que faltan:

Mr. T:


William Shatner:


Jean-Claude Van Damme:

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Redención



Vale, lo pillo, nunca jamás reirme del equipo que dobló joyas como The Witcher...


Y no, no es un doblaje casero... es el oficial Seguir leyendo...

Otro motivo para NO comprar una PS3



Al igual que muchos rezo y espero pacientemente el "Devil May Cry 4" (rezo para que no sea como el 2, entiéndase). El caso es que, mirando la página de Game.es me he encontrado con esto que, a mi juicio, lo dice todo con bastante claridad:

Al mismo tiempo recordamos de nuevo que, tal como nos mostraron con su rebaja de la PS3 meses atrás, en GAME.ES no tienen idea de precios... ¿Una Ed. Collector valiendo igual que una normal?

LISTA DE PRECIOS DE DMC4:

Versión PS3: 66,96€

Versión X360: 56,94€

Edición Coleccionista PS3: 66,96€

Edición Coleccionista X360: 56,94€

Y quien no se lo crea pus ya sabe: Game.es y "Devil May Cry" en el buscador

Saludos Pozcasers...
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Teaser de Duke Nukem Forever



En enero escribimos la que creíamos que iba a ser la noticia del año en forma de un jpg de 200x125 píxeles del largamente esperado Duke Nukem Forever. Difícilmente alguien podía superar tal acontecimiento, ni lanzamientos de juegos hypeados, ni el anuncio de StarCraft 2 ni nada por el estilo hacía sombra a aquella noticia...

...hasta hoy.



Y en esto que no puedo evitar imaginarme una conversación entre el productor (quien pone la pasta y se asegura de que el juego sea un éxito) y el desarrollador de DNF (siglas que por cierto coinciden con las de "Did Not Finished", yo no quiero decir nada...):

Productor: Hey, lleváis ya diez años este proyecto. ¿Cómo coño es posible tal cosa?
Desarrollador: Bueno, hemos tenido unos cuantos problemas técnicos con el engine gráfico que no manejaba bien las texturas en bla bla bla (añádanse aquí cuantos más términos técnicos mejor con el fin de marear al productor).
P: Vale, vale. No me cuentes tu puta vida que no la quiero conocer. ¿Al menos tienes algo que mostrarme?
D: Tengo una imagen...
P: ¿Qué tal pinta?
D: Bien, bien. Mola mazo. Échele un ojo usted mismo.
P: ¿Qué mierda es esta? ¡No se ve nada!
D: Ya bueno...
P: Bueno bueno... ¿y para cuándo esperáis tenerlo listo?
D: Dentro de once meses lo tendremos.
P: ¿El juego?
D: No... yo...
P: ¿Una demo para distribuir a la prensa?
D: Esto...
P: ¿Al menos un trailer?
D: Más o menos...
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El FIFA es metalero total





Si es que cuando no sabemos qué escribir, os colamos un video. Visto en Anait. Seguir leyendo...

The Secret of Monkey Island en 5 minutos



A través de GamesAjare me encuentro con un video del primer juego de la Saga contado en una animación de cinco minutillos. Evidentemente, si no lo has jugado te encontrarás con spoilers... ¿qué haces que a estas alturas todavía no lo has jugado? ¡Tiene 17 años, por dios, tiempo has tenido!

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Retro: Splatterhouse



Cuando en toda charla de videojuegos sale el tema de los “survival horror” de entrada sabemos cuales serán los títulos que se mencionarán a continuación. Franquicias como “Resident Evil”, “Proyect Zero”, “Alone in the Dark” y en muchos casos el “Silent Hill” franquicia que adoro pero que, insisto, no es un “survival horror” sino una aventura gráfica).

Cuando se le pregunta a cualquiera cual fue el juego que inició dicho género, la mayoría contesta al momento “Alone in the Dark, por supuesto”, yo la verdad, no se si lo tengo tan claro.

Obviamente esa perspectiva, tipo de control y estilo de juego fue iniciado por AITD, aunque si miramos en lo más importante de un “survival Horror”; el factor miedo, no se puede decir que el juego cumpliese especialmente (el pirata fantasma de la biblioteca a mi me daba más bien risa).

Hoy quiero hablaros de la franquicia, casi olvidada por muchos, pionera en el concepto de “juego de terror” y el primer título que me causó pesadillas allá por el año 1992.

Splatterhouse, el inicio de la historia:

Splatterhouse fue desarrollado por Namco para máquinas arcade y lanzado en 1988. El juego presentaba una ambientación terrorífica que le valió la fama y popularidad que propició varias adaptaciones a Pc-engine y Turbograft dos años más tarde, pero vallamos por partes:

Rick y su novia Jennifer son dos estudiantes de parasicología que son invitados, una noche, a ir a casa de uno de los mayores expertos en el tema; el doctor West.
El doctor, que llevaba a cabo experimentos con brujería y magia oscura, desea compartir sus conocimientos con sus dos alumnos aventajados. Por desgracia para ellos esa misma noche se pone a llover, ambos corren hacia la casa, se escucha el grito de Jennifer al entrar… solo queda el silencio hasta que Rick, tras haber estado inconsciente demasiado tiempo, se levanta para descubrir que Jennifer no está, y que en su cara tiene una máscara que no puede quitarse (supuestamente, una máscara sacrificial inca).

Esta es la historia que se encuentra en el manual de la versión de PC-Engine, en el juego en sí no tenemos ni pistas ni referencias sobre la misma. Tan solo una pequeña intro en la que vemos como la máscara se pega a la cara de Rick y este se despierta en un repugnante sótano (primer nivel del juego).


Si miramos este juego con los ojos del 1988 nos encontramos con unos gráficos que se salen con creces de lo habitual. Un sistema de juego veloz y frenético que apenas nos dejaba tiempo para darnos un respiro entre nivel y nivel. La dificultad del juego, en algunos casos extrema, jugaba a favor de la sensación de inseguridad que esa casa llena de monstruos provocaba en nosotros. Si a eso le sumamos una banda sonora perfectamente acorde con el tipo de juego pues… no podemos pedirle más.

El título parecía estar creado para amantes del cine de serie B por parte de amantes del cine de serie B (Redundancia powa!). Pues a lo largo del juego encontraremos un gran número de referencias a películas de los años 80 como “Evil Dead” (Posesión infernal), “poltergeist”, “Master of Puppets” y eso sin mencionar el parecido extremo entre Rick y Jason Borhees (Viernes 13).

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De aquellas no era muy habitual encontrarse con algo como esto en un salón recreativo...

Por desgracia, apenas pasado un años de la salida del arcade, el juego fue denunciado por asociaciones de padres debido a la naturaleza de su contenido (sí, los mismo de siempre). Lo cual supuso su retirada inmediata de los salones recreativos.

Aunque esto pueda parecer un auténtico despropósito (lo es) y una patada en la boca a las libertades (no digo que no y tampoco lo pienso). Hay que tener en cuenta que aquella fue una época muy mala para sacar algo violentillo en USA. Los años de 1989 a 1995 fue una época de extrema sensibilización en lo que a violencia en los medios se refería. Tal escadalo gratuito llevó al gobierno americano a censurar y, en algunos casos, prohibir determinados productos, Splatterhouse se llevó esta última.

Ahora es algo sin duda impensable considerando la presencia en el mercado americano de títulos como “Soldier of Fortune”, “Dead Rising” o “Gears of War” canrentes de cualquier clase de censura. Sin embargo recordemos que la idea “los juegos son para niños pequeños” estaba mucho más arraigada que ahora. Si Splatterhouse hubiera salido hoy mismo a la calle probablemente no habría corrido dicha suerte pues:

1- La sangre es, en su mayoría, de color verde “moco”
2- Matas a monstruos y zombies; factor fantástico, y no a personas reales como en “GTA”
3- Tu objetivo es salvar a tu novia, por lo que hay un justificante y no puro sadismo

Tal escándalo derivó en otros dos echos destacables; el primero fue la modificación de muchas partes de juego en sus adaptaciones a PCEngine y Turbograft (salidas en el 1990). En ellos la máscara de Rick había cambiado de ser una mascara de jockey a tener un aspecto más “calaverico” (al parecer el extremo parecido a Jason le trajo problemas a Namco) , parte del gore había sido eliminada, un enemigo de final de nivel (el de la fase cuatro) re-editado y las armas había cambiado. El segundo fue que muchas salas optaron por hacerse con un "bootleg" de la másquina japonesa del juego... siesque no es buena ide quitarlas a los dueños de los salones una buena fuente de ingresos (Yo concretamente jugué a esta versión cuando viajé a USA con la familia allá por el año 92... EN DISNEYWORLD lol)

Se afirma en internet que la censura sufrida por el juego fue masiva, eso no es del todo cierto; pues no siempre es censura todo lo que se elimina:

NO es censura: Lo primero que llama la atención es la falta de detalle en los escenarios. Mientras que en el arcade nos movíamos por lugares llenos de cadáveres de monstruos en las adaptaciones parecía que la señora de la limpieza hubiera vuelto de vacaciones (el primer nivel, por ejemplo, cuya comparativa podeis ver algo más abajo). El motivo de tales modificaciones fueron las limitaciones de las máquinas para las que fue adaptado y la cantidad de memoria que tales detalles requerían.

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(Ar: Arcade. Ab: PCEngine) De querer censurar los scenarios no creo que se dejasen esos trozos de carne de fondo…

Por tales motivos técnicos las adaptaciones carecían de algunos sonidos y también de las intros y el Ending de la versión arcade, siendo sustituidas por otras más sencillas.

SÍ es censura: El juego realmente sufrió censura en 3 detalles menores; el primero fue la máscara de rick (modificada en ambas adaptaciones). La segunda fue la eliminación de la sangre en la mayoría de las muertes de enemigos y la tercera la desaparición total del hachas de carnicero (Meat Cleaver), siendo estas sustituidas por palos de 2x4.

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(Ar: Arcade. Ab: Turbograft) “La sangre en el monstruo eliminada, el color de la mascara cambiado y el nivel de detalle de los escenarios reducido drásticamente”

La tercera es la que muchas personas (yo incluida) consideran la más escandalosa, denigrante y estúpida que se ha visto en mucho tiempo. Se trata del ya mencionado enemigo final del acto 4:

Tras cruzar una zona abierta nos cobijamos en una pequeña cabaña en la cual, nada más entrar somos atacados por “The Cross”. Una cruz invertida rodeada por seis cabezas deformadas con las que nos atacaba. Una vez derrotada Rick se movía hacia la derecha para mostrar un altar que nos daba entender que estábamos en una iglesia.
En ese mismo momento, en el que Rick se queda parado frente al altar y una aterradora música empieza a sonar tenemos el mayor (sin contar el final) momento dramático del juego; en el que comprendemos que hasta el poder sagrado cae frente al terrible mal que nos acecha en dicha casa.

Mal debió de sentar aquello a alguien pues el enemigo “The Cross” fue sustituido por “Evil Dream” (otra cabeza deformada) y las cabezas “the sinners” pasaron a ser “The Nightmares”. El altar fue eliminado y con él toda decoración que pudiera dar a entender que nos encontrábamos en una iglesia. Haciendo que, una vez vencido el jefe, Rick se moviera hacia la derecha a una zona vacía y la música aterradora suena… dejándonos una escena carente de sentido alguno (¡Dios mío!, ¡una habitación vacía!, ¡Ullamos!)
Si señores, nos encontramos ante un caso de censura fundamentalista pro-cristiana, nada más que decir…

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(Ar. Arcade. Ab: Turbograft) “Disculpad el poco detalle, pero espero que veais bien las diferencias en Jefe y escenario”

Afortunadamente el resto del juego quedó intacto, adaptando fielmente la ambientación, el control y la dificultad del arcade.

Todo poseedor de una nintendo Wii puede hacerse con la versión PCEngine del juego a través de la “Virtual Console”

Splatterhouse II:

Secuela y al mismo tiempo Remake de su antecesor. Esta segunda parte Salió exclusivamente para la “Megra Drive” de Sega en 1992 casi al mismo tiempo en todo el mundo

La secuela fue aterradora, difícil, sangrienta y considerablemente larga. El apartado musical bien merece un sobresaliente pues se superó con creces a la primera parte, algo casi inpensable. De nuevo Namco nos regalaba un juego con gran número de referencias a películas de terror entre las que se encontraban “The Fly”, “Reanimator”, “The Thing” y un enemigo de final de nivel con un enorme (intencionado, supongo) parecido a Freddy Crueger (Pesadilla en Elm Street, para los incultos). Además, tratándose de la “Mega Drive”, las limitaciones técnicas no eran ya un factor considerando el tipo de juego del que se trata.

También fue el primer juego de consola de la historia en incluir en la portada una advertencia del contenido “sugestivo” del mismo (versiones americana y japonesa). Esto fue en el año 92; tres años antes de que las leyes americanas y Europeas lo exigiesen por ley.

Quizás fuera por eso que este juego no levantó escándalo alguno, cosa extraña tratándose del único título con un jefe de fase compuesto por cuatro fetos abortados a los que tenemos que dar “matarile” con una sierra mecánica

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“No solamente era violencia… era el primer “juego de miedo” ”

El que esta secuela fuera fiel a la mecánica del original (diferentes caminos, una casa embrujada, referencias a películas) y al mismo tiempo creativa, hizo de este título un éxito de ventas tremendo y lo convirtió en el mejor de la saga. Muchos pasamos malas noches tras jugarlo, ¡que coño!, daba miedo de verdad si tenías 12 años.

Splatterhouse 3:

El rotundo éxito de “Splatterhouse 2” propició un año más tarde (1993) la salida de esta secuela, de nuevo exclusiva de Sega Mega drive. Fue tambien el primer título el recibir una calificación de “RA-13” por el “Videogame Rating Council” de la propia Sega.

Splatterhouse 3, sin embargo, nos ofrece un gran cúmulo de sensaciones encontradas. Unas realmente agradables, otras que nos llevan a la decepción más absoluta. Por ello a la hora de analizar esta última parte de la saga tenemos que separar bien lo bueno y lo malo del título:

Lo bueno:
El sistema de juego se ha cambiado de un 2D de perspectiva lateral de un solo plano a un sistema de lucha más al estilo “Final Fight” con sus agarres y todo. Un lavado de cara completo para el juego.

Nuevos enemigos, nuevos jefes, la posibilidad de liberar el poder de la máscara para convertir a Rick en una bestia sedienta de sangre (el típico “buf” temporal).

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“Escabroso y tuculento, de Nuevo fiel a sus principios”

En este caso los niveles no son lineales; tenemos un mapa al que podemos acceder pulsando el botón de pausa que nos mostrará la habitación en la que estamos y la habitación objetivo. Siendo cosa nuestra decidir que ruta tomar. Algo que hay que hacer inteligentemente pues, de tardar demasiado (tenemos un temporizador) cosas terribles pueden ocurrirles a nuestra familia (debemos llegar a ellos lo más rápido posible).

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”Deverás darte prisa si no quieres ver a tu familia convertida en monstrous deformados”

El factor de salvar a tu familia (esposa y un hijo) era el mejor detalle, pues podías salvar a unos, a otro, a ambos o a ninguno. Esto hacía de este juego uno de los pioneros del “multiending” que ahora vemos en tantos otros títulos y que es algo casi indispensable. Concretamente constaba de 4 finales diferentes.

Lo Malo:

Namco se dejó un par de cosas en tintero a la hora de programar esta tercera entrega. La primera es que debieron olvidarse que ellos no son precisamente expertos en juegos de lucha del tipo “yo solo contra el barrio”, tal vez por eso el juego estaba tan desequilibrado. En los primeros niveles les das a múltiples enemigos la paliza gitana de su vida contra una esquina (3 y cuatro a la vez) sin que ellos pudieran hacer otra cosa que no fuera morirse. Pasadas un par de fases los enemigos son ya unas máquinas de matar demasiado fuertes como para lidiar con más de dos a la vez… duele ¿verdad?, pues el juego te los manda en oleadas de cinco en cinco; provocando esa terrible sensación de “acorrale” que causa el que múltiples enemigos te zurren por los cuatro costados sin que puedas responder a ningún ataque (donde las toman las dan, supongo).

No se puede decir que el juego fuera malo. La ambientación estaba ahí y su música seguía metiendo al que lo jugaba en la historia. Sin embargo el título carecía de un elemento importante; ya no daba miedo, y los seguidores de la saga eran ya del tipo purista (me incluyo) y el juego gustó mas bien poco.

El fracaso de ventas supuso el final de la franquicia y el juego nunca salió a la venta en Europa.

Apuntes Finales:

Son pocas las sagas que crean un referente, un estilo, o simplemente pavimentan el camino de un nuevo género de juegos. Es algo triste, pero más triste es cuando una de esas sagas cae en el olvido más injusto.

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Splatterhouse fue el primer juego puramente de terror, cuyo objetivo era dar miedo, fue el primero en causarlo, fue tambien (en mi opinión) el abuelo del “Survival Horror” tal y como lo conocemos. Poco queda de él ahora salvo muy buenos recuerdos en la mente de un pequeño grupo de seguidores leales que han mostrado su cariño hacia esta saga haciendo cosas como fan-fics, fan-art (con el que encabezo este análisis), mods para juegos basados en Splatterhouse e incluso una recolección de firmas para pedir a Namco una nueva entrega. Cosa difícil más allá de la afirmación de dicha compañía de que “Una buena compañía nunca descarta ninguna posibilidad”, mantengamos la esperanza pues. Aunque mejor no contengamos la respiración todavía…

Meintras tanto, aquí os queda la página más grande de fans de Splatterhouse que hay en la red, se actualiza con mucha frecuencia (de paso bajaros las roms).

Renazca o no, nadie le quitará el haber hecho historia, aunque ya casi nadie se acuerde.



Saludos pozcasers…

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Capcom desvela su tecnología



Leo en kotaku lo facil que les ha resultado a los amigos de Capcom el portar el DM4, que en un principio era exclusivo de PS3 a 360 y cito:

It [the engine] is not a 360 engine. It's not an engine for the 360. It's the internal engine that we use at Capcom for next generation machines called the MT Framework [note: MT stands for multi-target]. That actually runs on PC. As you know, we did originally plan to have this title just on PS3, but actually the development was done on a PC, not on a particular console. So because it's all done on the PC... it makes it very easy to move it put it on the 360 and use the power of that machine, or to put it on the PS3 and use the power of that machine, each in different ways. It's really pretty easy to do it, developing it from this PC base.

Es decir, los juegos de Capcom se hacen tos en un PC, para luego poder, como es hacer de la compañia, sacarlos donde y cuando les apetezca, rompiendo con el amor que les caracteriza cualquier exclusividad que hayan prometido. Porque en Capcom si hay algo es PALABRA. Seguir leyendo...

Aquellos anuncios televisivos



Oh sí. Los anuncios televisivos. El escaparate del mundillo del videojuego de cara a los mortales desconocedores de los lanzamientos del sector. El enlace entre la abuela y la mala cara del nieto la mañana de Navidad.

Hay que decir que a lo largo de la historia de los videojuegos han habido muchos anuncios impresionantes y otros que... bueno no son tan impresionantes. O al menos no tan impresionantes en el mismo sentido que los primeros...

Y en este pequeño artículo youtubero vamos a hacer un pequeño repaso a aquellos anuncios, aunque antes de empezar hay que decir dos cosas:

  1. Que en España siempre hemos sido muy sosos.
  2. Que no están todos los que son, pero sí son todos los que están (siempre he odiado esta expresión).


Zelda: A Link to the Past (SNES)
No podía evitar comenzar con un clásico. El anuncio japonés del A Link to the Past. Famoso tanto por bizarro como porque Link tiene el sexo equivocado...



The Legend of Zelda (NES)
Sí señor, otro clásico. Este anuncio demuestra que la NES era una consola que gustaba por igual a nerds como a la gente cool. Un público objetivo mucho más amplio que el que ahora Nintendo intenta conseguir con la Wii.



Mario Kart DS (NDS)
Y para ir terminando con los anuncios nintenderos (aunque hay muchísimo material en este campo), no puedo evitar otro gran anuncio, mucho más moderno que los anteriores. Ojo a las caras de los jugadores internacionales tras hacer alguna putada (especialmente el italiano).



Hay que decir que este anuncio pertenece a una colección de anuncios protagonizados por esos Mario & Luigi tan raros, titulado Hot Mario (hoto Mario). En esa línea podemos ver otros ejemplos como Mario Basketball o Super Mario Strikers.

PlayStation
A lo largo de los años Sony fue firmando anuncios cada vez más y más extraños. A continuación os dejo un par de ejemplos que, por alguna razón que no llego a comprender, calaron hondo.





Canal Pirata Sega
Pero si algo caló hondo hondo hondo, eso fue el Canal Pirata Sega. Eso sí, dura más de diez minutos, así que si lo queréis ver entero, allá vosotros.




Segata Sanshiro

Pero lo mejor que ha hecho Sega en publicidad fue la campaña Segata Sanshiro en la época de la Sega Saturn. La cosa iba de un karateka haciendo la de Dios.



La campaña tuvo, imagino, bastante éxito. 20 anuncios en total y un ¡video musical! Pero a nuestro protagonista el destino le tenía preparado un cruel destino al tratar de salvar a Sega de la destrucción total. Y total, para lo que hicieron desde entonces...



Paperboy (NES)
En esta recopilación no podía faltar el anuncio que, en mi opinión, representa mejor el juego que nos intentan vender. Sobran las palabras, juzgarlo vosotros mismos:



Tetris DS (NDS) y Geometry Wars Galaxies (Wii, NDS)
Y para el final dejo los dos anuncios más modernos de esta colección y de lo más imaginativo que he visto. El de Geometry Wars es sencillamente indescriptible...




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Take-Two, ¡Mejor imposible!



Y es que la de sobra conocida responsable de GTA parece estar pasando un momento de gloria estos últimos días. Tras haber estado los últimos meses en la cuerda floja de las opiniones de bastante gente (fuera del mundo gamer, dentro o la gente le cae bien o se la trae el viento) y bajo el punto de mira de las APAs (más de lo normal, entiéndase). Los últimos días nos ha sorprendido haciendo públicos tres comunicados a través de diferentes páginas de juegos.

El primero tiene que ver con la entrada de la compañía en un nuevo género de juegos, el segundo sobre una deseada victoria y el tercero sobre expectativas de futuro. Y ¡No!, nada de nuevos retrasos de GTA IV

Profundicemos en cada una de ellas:

Take-Two ha anunciado la entrada de la compañía en el género de los juegos de boxeo anunciando el título “Don King Presents: Prizefighter”. Trabajando junto con el conocido promotor y manager de boxeadores profesionales al dar este cara y nombre al futuro título de la compañía, su salida se espera que sea a lo largo del 2008 (obviamente es pronto para concretar)

Se han dado pocos detalles del título salvo que incluirá un modo historia “estilo documental” muy narrativo, el cual también requerirá el trato personal fuera del cuadrilátero (representantes, personalidades del mundo del deporte, periodistas deportivos y rivales varios). Una buena idea que podría potenciar un género no demasiado popular en nuestro país (desconozco su fama en el resto de Auropa).

Lo segundo, para terror de mis compañeros de redacción tiene que ver con el Manhunt 2 pues, para alegría personal, Rockstar ha ganado la apelación que mantenía contra la BBFC; responsable de la no-publicación de MH2 en UK.

La argumentación de Jeffrey Robinson, representante legal de “Rockstar”, fue que “Manhunt 2 no se merece ser excluido”. Basandose en los precedentes de que “no es más ni menos violento que otros títulos de esta y otras compañía que en la actualidad se venden en el país”. Entre dichos títulos citó “The Suffering; Ties that bind” y el primer “Manhunt”.

Andrew Caldecott, representando a la BBFC, afirmó que “una línea debe dibujarse en alguna parte y se ha optado por dibujarse bajo ese mismo título”.

Ayer mismo, el comité de apelaciones da una victoria a Rockstar por “un 4 a 3” y dictamina que “al juego debe dársele una calificación por edades y este debe ser puesto a la venta”.

No contentos todavía, sin embargo, la BBFC ha afirmado públicamente (todo hay que decirlo, echandole morro y otra pataleta del perdedor). Que “se buscarán vacíos legales dentro de la sentencia para llevar el caso a la alta corte y, solamente en caso de no encontrarse, procederán a dar calificación al juego”.

Para justificarse se han apoyado en el argumento de que “Hay que mantener el equilibrio entre el interés de la productora que hace un juego, el jugador que quiere comprarlo y las personas vulnerables a determinados contenidos. También hay que vigilar todo aquello que puede ser potencialmente dañino, especialmente cuando existe el riesgo de una influencia negativa en la mente de un menor (¡y dale con el tema!)”

¿No sería más facil acerlo así?: A la productora déjale publicar su juego, al jugador sádico y enfermizo (servidor) déjale que gaste su dinero a gusto, el “vulnerable” que evite los títulos con el “18+” y al menor pues… educa a sus padres ¡PARA QUE MIREN EL CUADRADO BLANCO EN LA PUTA CAJA DEL JUEGO! (Ya está, ya lo he dicho)

¡Eso es justicia! ¿Qué importa lo que diga un juez y un comité de apelaciones?, somos la BBFC y le damos calificación a lo que nos sale del “Lord dick”. En fin, ya sabéis lo que pienso. ¡Ya podía tomar ejemplo estos de gente como la ESRB y la reprentadora estatal Helene Keeley. Al menos estos no se ha dejado pisar por políticos y han sabido donde estaba el límite.

Como guinda del pastel, y entrando ya en el tercer punto. Parece ser que la fusión entre Vivendi y Activion, de alguna manera, beneficia a “Take-Two”, según afirma el analista Evan Wilson que ha visto el stok de la compañía subir en valor a causa del rumor de una posible compra de “Take Two” por parte de la recién nacida “Activision Blizzard”.

“El aumento de dicho stock convierte a esta compañía en una de las distribuidoras más grandes de la industria” lo cual, simplificándolo, abre muchas posibilidades en el próximo futuro de la compañía cuyo próximo título “GTA IV” (si no se retrasa de nuevo) promete más ingresos a la misma y otro éxito de ventas en la considerable carrera de la compañía.

Aunque esto no sale sin esfuerzo, según Wilson la compañía debe vender 8 millones de copias de GTA IV. 4 Millones en el momento de la salida (segundo cuarto fiscal de la compañía) y 2 en cada uno de los siguientes dos cuartos. Algo bastante factible (bastante más que 1 millón en un solo día, desde mi inexperto punto de vista en lo que a finanzas se refiere)

El día completo para esta gente, vamos.

Saludos Pozcasers…

P.D: tengo la prueba definitiva de que violencia en videojuegos no afecta a la concepción de la realidad de la gente; he conseguido el logro de “sobrevivir 7 días” del “Dead Rising” y no he soñado con sangre y mutilaciones. ^^



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Los de guerrilla falsifican imágenes... ya. ¿y?




Vamos a ver, anda por ahí la polémica de si los de guerrilla falsifican imágenes o no se que... Sí, joder, las falsifican, llevan haciéndolo desde el puto E3 de pixar que se marcó Sony. No, antes incluso, hablando de su primer Killzone.

Esto podría parecer un problema serio, pero no lo es. El verdadero problema es que a mi me gustaría entender por qué tanto revuelo con el puto Killzone, veamos, no es un juego nuevo, es una segunda parte, así que... por la novedad no es. No es la segunda parte de un gran juego, de hecho el Killzone original era un TRUÑO ( joder, que la gente parece haber olvidado lo malo que era el jodido)... ¡Que alguien me explique por que tanta atención puesta en estos chicos y en su, por lo que se ha podido ver (lo real, es decir, NADA) , nuevo truñuelo!

Entiendo que Sony haya lavado la cabeza a mucha gente y haya prometido un Halo killer pero... joder, que también lo hizo con el primer truñuelo.

De hecho comenzaré a esperar este Killzone con algo de ánimos cuando confimen que será un juego de ... acción estratégica en tercera persona, como su algo más digno hermano pequeño: Killzone Liberation. Seguir leyendo...

IE6 es una mierda



Así, con todas las letras.

Veamos, me he pasado toda la tarde del sábado haciendo un nuevo diseño para el pozcas (más por aburrimiento que por ganas de darle un nuevo aspecto a este vuestro blog de videojuegos) haciendo pruebas de todo tipo para hacer que quedara digno. Las pruebas las hacía principalmente bajo Firefox (que para eso es el navegador que utilizo habitualmente), pero también probaba cambios importantes en Internet Explorer 7 y Safari, que son los que tengo a mano.

En esto que llego a un punto en el que el diseño es más o menos decente y decido que lo voy a presentar en sociedad (es decir, voy a ver qué les parece a los otros miembros del pozcas), pero en el último momento me atormentó la sombra de la duda: ¿cómo se verá en el Internet Explorer 6?

Me voy a otro ordenador a probarlo y ¡tachán! la columna lateral se fue pa Cuba y las pestañas que están encima del título funcionan como el culo. Ender me aconsejó que mandase a la mierda a dicho navegador y que utilizáramos el diseño como estaba, pero un 35% de nuestras visitas me aconsejaban otra solución.

Lo que hice, empleando toda la mañana del domingo (y medio dormido que estaba yo en aquel momento), fue adaptar el diseño a IE6. Para lo de la columna lateral obtuve unos resultados medianamente dignos, pero bastante lejos de lo que en un principio quería (y al problema de las pestañas no le hice ni puto caso, oigan).

Pero que quede claro, a partir de ahora la solución de Ender será la adoptada. Que le den por culo al IE6 y la madre que lo parió (es decir, Microsoft). Y los motivos son los siguientes:

  1. Gracias por un lado al Windows Vista y por otro a la inteligencia de los internautas, el IE7 y, sobre todo, el Firefox están ganando mucho terreno al dichoso navegador, por lo que ese 35% debería disminuir con el tiempo.
  2. No me parece lógico ni cuerdo tener que hacer un diseño para un navegador. Me parece más normal hacer un diseño para todos y el que no se adapte es un marginado social.
  3. Estoy hasta los mismísimos de la advertencia sobre IE6 que aparece en la columna de la derecha. Ocupa un buen cacho y encima es fea. Tarde o temprano la eliminaré y pondré un mensaje diciendo que el IE es una mierda y un botón de Get Firefox. Y para esto no pediré consenso de mis compañeros xD
Por tanto amigos usuarios de Internet Explorer quedáis avisados. Haceros con un navegador de verdad porque en el futuro acabaremos por ignoraros.

Actualización: Tras ruegos, presiones y amenazas por parte de dos de mis tres compañeros del pozcas, el punto tres no se ha hecho esperar: a partir de ahora ya tenemos el botón de Firefox en nuestra web. Seguir leyendo...

Retro: League Bowling





Street Fighter II, Snow Brothers, King of Fighters, Windjammers... durante la década pasada las salas recreativas se llenaban de adolescentes viciados y maleantes que se agolpaban alrededor de esos y muchos otros títulos.

Pero también había otras recreativas menos queridas, otras recreativas que no hacían otra cosa que acumular polvo hasta que el dueño de la sala (un tipo gordo y con una inminente alopecia que no tenía ni pajolera idea de videojuegos) no tenía otro remedio que sustituirla.

¿Qué sería de aquellas máquinas? ¿Las desguazarían para reutilizar las partes útiles en otras máquinas? ¿Las mandarían a un vertedero bajo tierra en algún inhóspito desierto estadounidense? ¿Las quemarían provocando emisiones de CO2 mucho mayores a las permitidas en el protocolo de Kyoto? ¿Acabarían en manos de piratillas ávidos de lanzar roms para emuladores que en aquella época ni siquiera existían?

Ellas, las máquinas, no lo sabían. Veían cómo abrían y trasteaban con las entrañas de sus compañeras hasta que un fatídico día se las llevaban en un camión. Y si tuvieran ojos nos mirarían con cara de pena, lanzando una lagrimilla y rezarían para que un día alguno de nosotros nos fijáramos en ellas y la salvásemos del cruel destino de un camión.

Ésta es la historia de una de esas olvidadas máquinas, una máquina de un deporte tan impopular en nuestras tierras como es el de los bolos. Ésta es la historia de League Bowling.

Partamos de un hecho: los bolos es un deporte aburrido. Quizás esté bien como entretenimiento para un grupo de colegas mientras se toman unas cañas, pero nada más. No es un deporte de esos que ves en televisión de los que luego hacen juegos de consola que acaban en los primeros puestos de listas de ventas, con portadas de jugadores famosos. Ni siquiera es un deporte minoritario con cierto número de seguidores que puedas pillar un domingo por la mañana. De hecho ni siquiera llega a categoría de deporte que emiten a altas horas de la madrugada en el más infame canal deportivo de la televisión digital.

Por mucho que aquella máquina nos mirara con ojos llorosos, jamás conseguiría llamar nuestra atención. En su lugar jugamos al Neo Turf Masters, que es un deporte igualmente aburrido pero como Severiano era bueno teníamos ídolo y por tanto excusa para aficionarnos a ese deporte. Un poco como ahora con la F1 y Fernando Alonso.

Pero ese juego sí captó mi atención. Bueno, que fuera doce años después y en un emulador son detalles insignificantes. Captó mi atención por los detalles y como dijo Hank Scorpio, son los pequeños detalles los que importan en la vida.

En primer lugar me gustaban los gestos del protagonista. Antes de lanzar la bola se ponía a hacer cosas como mascar un chicle o hacer un movimiento exagerado más propio de los Power Rangers. Cuando la bola ya estaba lanzada, antes de llegar a los bolos, pone cara de sufrimiento y reza para que salga bien el lanzamiento.



También me hacían gracia las celebraciones. Cuando hacía una buena jugada (un strike o un spare) aparecía en pantalla una animación para felicitarte. Se mataba a un insecto-bolo (que representaba el fallo) atropellándolo con un camión o aplastándolo con una sartén, la chica azafata se lanzaba a los brazos del protagonista para darle un beso (y éste se emocionaba), aparecían búhos o la palabra strike formada con enormes letras de piedra.

Por supuesto también me hacían gracia los fallos. Lo más típico era que se le pusiera la cara roja de ira y gritara “darn ir!”, pero también había el adelgazamiento exagerado (representando un bajón de moral) y otras animaciones.

Otro detalle que me llamaba la atención era la azafata esa. Cuando sólo juega una persona, en la mitad derecha de la pantalla aparecen unas instrucciones y la chica en cuestión detrás de ella. Ahora fijaos un poco en la imagen... ¿soy yo el único al que le parece que la chica tiene que estar desproporcionada detras del cartel?

Otros detalles que me gustaban tienen más que ver con la mecánica del juego. Hay que decir que se le pilla el truco rápidamente y aunque no hagas strikes en todos los lanzamientos, es fácil alcanzar puntuaciones de 250 para arriba (nota para los que no tengan ni puñetera idea de bolos: 300 es la puntuación máxima). Pero para solucionar ese problema había dos modos de juego alternativos: Strike 90 y Flash.

En ambos modos lo que cambiaba era el sistema de puntuación. En Strike 90 los strikes valían 90 puntos y los spares 60, por lo que lo único que diferenciaba este sistema de juego con respecto al original era que las puntuaciones finales se disparaban.

Sin embargo Flash me gustaba más. La puntuación de los strikes y spares dependían de un pequeño marcador luminoso rotatorio. Si tirabas todos los bolos se sumaba la puntuación que en el momento del golpe lucía dicho marcador. Si eras un poco habilidoso obtenías hasta 300 puntos al tirar todos los bolos de un lanzamiento, pero si no podías llegar a tener tan sólo 50 puntitos. En un principio esto añade un pequeño factor de aleatoriedad que en realidad se pierde pronto porque era fácil pillarle la coordinación al asunto.

El juego no estaba exento de fallos. A parte de eso de pillarle el truquillo demasiado pronto haciendo que pierda mucha gracia, tenía algún que otro fallo frustrante en la física (er...): en algunas ocasiones veías cómo un bolo atravesaba literalmente a otro en lugar de tirarlo, jodiéndote tu strike. Es curioso cómo este mismo error existe en otro juego de bolos que venía con mi teléfono móvil.

Y un crédito te daba para una partida completa (cosa rara en recreativas). Eso, que puede parecer bueno porque es un rato que tienes asegurado por malo que seas, también es malo porque sabes que no te van a dejar continuar por muy bueno que seas.

Y antes de terminar no puedo resistirme a comentar un guiño que siempre me llamó la atención. ¿Qué conocido personaje de anime está entre el público de League Bowling? Hecha así la pregunta sería múcho más infernal que las preguntas infernales del concurso que comentamos el otro día. Si nos fijamos (venga, va, os pongo un circulito en la imagen) veremos a Nadia (de “El misterio de la piedra azul”, anime que emitió Telecinco a principios de los noventa) animar a nuestro jugador de bolos favorito.

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Kane & Lynch & Jeff; Fired Men




Tema que ha dado que hablar los últimos días, siesque tal y como comentábamos los miembros del Pozcas, hay pocos sistemas mejores para perder la credibilidad de tus lectores que hacer una cosa como esta.

Jeff Gertsmann fue despedido de gamespot hace unos días. El motivo, supuestamente, es la mala nota dada al "Kane & Lynch" de Eidos, el tono de su review y las presiones por parte de Eidos.
No se ha confirmado si esto es cierto o no, pero las protestas en los foros de Eidos que tuvieron lugar horas más tarde hasta ayer han sido silenciadas rápidamente en forma de multiples post cerrados y la respuesta típica de “there will be no further discussion.”

Personalmente me parece terrible que se despida a alguien por hacer un artículo del tipo que sea, si bien se le puede dar "un toque" pero en este caso se ha optado por matar mosquitos a cañonazos y terminar por hundir el barco. Una vez dicho esto hay dos detalles que quiero destacar:

1) ¡Menuda p**a mierda de review!, ¡por Diós santo!. Hace falta ser poco profesional para decir "la historia no tiene interés", una cosa es que a Jeff no le gustara (algo respetable) o que no pillase el hilo. La historia es uno de los puntos fuertes de este juego y la verdad es que cumple de sobras, es un guión maduro que convierte este título en un juego serio para adultos y que consigue ser realmente duro sin necesidad de recurrir a violencia gratuita.
También nos añade que el control es incómodo y con él otras 20 webs de juegos. Si el pobre Jeff es un muñón jugando a este juego pues mira, con "The Punisher" será peor, pues el control es el mismo (cumple perfectamente) y en este hasta puedes apuntar, que con el anterior rezabas por matar algo. El resto de Websites, simplemente, han demostrado que más fácil que escribir es hacer un copypaste de gamespot, ¡triste!.

2) Ahora mismo en los comentarios sobre "Kane & Lynch" tenemos una laaaaaarga columna de "1.0 Abysmal" con comentarios de igual inteligencia. Tal vez por la solidaridad de la gente hacia Jeff (cuyo despido, insisto, considero improcedente), tal vez por enfado con Eidos, o tal vez porque les da igual escupir sobre el largo trabajo que un grupo de programadores hizo durante muchos meses sin haber tocado el título en cuestión.
De los miembros del Pozcas creo que soy el que más variedad de juegos se ha jugado y terminado, desde grandes títulos como "Gears of War" o "Call of Duty" hasta grandes truños como "Land of the Dead" o "You are Empty". Con tal base afirmo que quien dé a K&L un 1.0 demuestra que no lo ha jugado y que, por tanto, simplemente repite cual cotorra las críticas de niño de 12 años escuchadas en el recreo.

Bueno... ahora podría decir por qué pienso que este juego se merecía un 8.0, pero voy a pasar. Quien le interese saber el por qué que se compre/baje el juego y quien no pues allá él en su desgraciado veletismo.

"Trust in gamespot: 2.0 Terrible"

Saludos Pozcasers...
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All your shits are belong to us



Eso y una edición legendaria de Halo 3 que consiguió como ya sabeis nuestro amigo Allan. Y eso es lo que nos llevamos de la Ludus Party 2007, eso y la sensación de haber vivido 3 dias inolvidables, de haber conocido a gente cojonuda (Iber0, la LucusLegion, y muchos muchos más). Mis impresiones de la party han sido cojonudas, me han eliminado de todos los torneos a la 1ª, pero en las pregúntas teóricas... bueno, ya os lo ha contado Val.

De todo lo positivo que vimos querría apartar lo negativo que YO vi:

  1. Las nulas ganas de participar de mucha gente.
  2. Faltó un torneo de tekken y otro de Halo, quiero llegar a 2ª ronda. Si me ponen el forza no me quejo.
  3. Y por último pero más importante, no todos los integrantes del pozcas pudimos asistir, aunque kys nos regaló su presencia en un par de ocasiones, no es lo mismo sin ella, pal año está confirmado, vendrá, aunque sea atada. (apartaos esa imagen de vuestras mentes, pervertidos)
A parte de todo esto, quería decir que en base a una decisión UNÁNIME (solo me pregunté a mi) el año que viene los integrantes del pozcas irán con una flamante camiseta que luzca el tema de este post: "All your shits are belong to us". Podría una lista de agradecimientos a toda esa gente que ha hecho de esta party algo especial, pero no. Seguir leyendo...

Los Lemmings en la Ludusparty




¿Os acordáis del video del Pac Man que posteamos hace meses? Por supuesto que no, por eso dejé el enlace para que lo recordarais. Os doy un par de minutos...

¿Listos? Sigamos...

Pues los amigos de Lucus Legion, que en su día hicieron aquellos disfraces, decidieron que en esta edición de la Ludusparty se iban a disfrazar de Lemmings y nos ofrecieron formar parte de la coreografía. Por supuesto aceptamos.

El disfraz era simple: una bolsa de basura azul para el traje y una fregona verde para el pelo. Y de esta guisa nos dimos una vuelta por el recinto:



Luego tuvimos unos usurpadores. Al día siguiente unos tipos nos pidieron el disfraz un momento para hacerse unas fotos y decidieron darse una vuelta con él puesto hasta que un reportero de la Televisión de Galicia los entrevistó quedándose el mérito. De todas formas dudamos mucho que esa parte del reportaje se emita ya que sin duda alguna de fondo se oirán nuestras amenazas de denuncias a la SGAE por robarnos nuestros méritos...

Y para terminar hay que decir que nuestras ganas de hacer el imbécil por ahí y animar un poco la fiesta nos dedicamos a usar las fregonas como pompones de animadoras para ir animando a los lemmings que participaron en torneos. Es una pena que ninguno de nosotros consiguiera ganar... Seguir leyendo...

Las nuevas mascotas del pozcas



Como ya comentaba en la entrada anterior, en la Ludusparty se celebraron varios torneos. Que si un Wii Tennis por aquí, un PGR4 por allá... Ender decidió participar en ellos con una sorprendente regularidad: quedó eliminado en primera ronda en todos.

Pero a parte de los torneos había otra forma de llevarse premios: por sorteo. Pero no es tan fácil como llegar y llevarse el premio, había que acertar una pregunta sencilla y otra jodida (conocida como como "la pregunta infernal") para llevarse un premio gordo.

La primera noche fue frustrante ver cómo llamaban a otros participantes y les hacían preguntas TIRADAS y ver cómo las fallaban una tras otra. Ender y yo estábamos prácticamente rogándoles que nos llamaran a nosotros, pero no salió nuestro número.

Pero la segunda noche quisieron dinamizar el sistema. Si la persona a la que llamaban no acertaba la respuesta, habría rebote para el más rápido en levantar la mano. Y ahí es donde los miembros del pozcas demostramos nuestro poderío.

Cabe mencionar que con responder bien la pregunta no era suficiente, puesto que eso sólo te daba la oportunidad de escoger una caja entre tres posibilidades. Dos de ellas estaban vacías y la tercera contenía un zurullo de plástico, si escogías la del zurullo te llevabas el zurullo, si era una de las vacías te llevabas el premio.

Bien, continuemos...

Ender, Allan y yo (y otros colegas, claro) respondimos correctamente (o soplamos respuestas correctas) a varias de las preguntas. Pero parecía que queríamos acaparar todos los premios, cogiendo todos los mojones de plástico antes de pasar a los premios gordos. Nos llevamos tres mierdas de regalo.

Iber0, uno de los organizadores de la party (al que conocemos como "el Stallman" por su parecido a Richard M. Stallman), nos pidió que conserváramos los mojones como tesoros y por ello hemos decidido que serían las nuevas mascotas del pozcas.


Las nuevas mascotas


Entre unas cosas y otras, Allan se llevó una edición legendaria del Halo 3 por ser el único friki presente capaz de saberse el nombre de la tercera fase del Sonic 2 de MegaDrive. Y el último premio, una GP2X F200, se la llevó merecidísimamente nuestro colega Efremigio (todo quedó entre amigos). Y digo merecidísimamente porque cuando preguntaron qué empresa rusa mantiene los derechos del tetris nos miramos los unos a los otros hasta que el Fremio levantó el brazo en medio de la multitud.

Cabe destacar que después del concurso el Stallman vino a felicitarnos por nuestros conocimientos sobre videojuegos que animaron un poco el cotarro. Y el año que viene harán un nuevo premio al mayor friki que, según él, Allan tiene muchas probabilidades de llevarse.

Una tele, un Cthulhu de peluche, todas las consolas del momento (incluída GP2X) y tres zurullos de plástico. ¿Qué más se puede pedir?


PD: Iber0, sé que piensas que Max (Ender) te guarda rencor por la mierda de plástico. En absoluto, en él no cabe maldad... Seguir leyendo...

Bigest Merge in History



Esta definición es la que mejor describe la noticia dada ayer por Gamespot, en la que se anunciaba la fusión, por 18.9 Billones de dólares de "Vivendi Games" (F.E.A.R., Chronicles Of Riddick, los juegos de Blizzard) y "ACTIVISION" (Guitar Hero, Call of Duty, Soldier of Fortune) para formar la nueva compañía "ACTIVISON BLIZZARD"

Seguro más de un directivo de otras compañías ha escupido el café de la mañana tras leer semejante noticia en algún que otro comunicado. ¿Que ocurre cuando dos titanes se fusionan?, el tiempo lo dirá pues un nuevo titán ha nacido (poetico me pongo, que cosas hehe).

Saludos Pozcasers... Seguir leyendo...

El pozcas en la Ludusparty



Seguro que no os habrá llamado la atención que nos pasásemos todo el fin de semana sin actualizar, sobre todo por aquello de que ahora escribimos mucho menos que antes. Pero lo jodido es que durante estos días sí pensábamos publicar un par de nuevas entradas ya que hemos asistido a la segunda edición de la Ludusparty, lan party que se celebra en Lugo.

En ella nos reunimos cientos de interesados en el mundo de la informática y videojuegos. Encontrándonos allí con varias actividades interesantes en las que participar, como múltiples torneos (Guitar Hero, PES, PGR4, ...), algunos ejemplos de robótica (aunque creo recordar que el año pasado tuvo más importancia), máquinas recreativas (una de ellas era el premio de un torneo), consolas, aparatos de Galicia Dixital (incluyendo un botafumeiro virtual) e incluso patinaje sobre hielo y karts (eso sí, sin caparazones rojos...).



En el aspecto negativo del fin de semana hay que destacar dos cosas: la nefasta conexión a internet, culpable de que no escribiéramos estos posts durante el evento y la escasa implicación (torneos a parte) de los participantes en la Ludus. Salvo cuatro frikis que íbamos por todos laos llamando la atención con fregonas en las manos, la gente iba a su bola.

Y dicho esto, a continuación escribiré un par de posts con las cosas que más me han llamado la atención. No sé que harán los demás redactores, pero espero que ellos completen la cobertura del evento con un par de entradas más con otras cosas que les haya gustado a ellos, o al menos dejando comentarios... Seguir leyendo...