En este caso no voy a analizar un juego desconocido, una saga olvidada (ni mucho menos) o hablar de un género de juegos del que nunca hemos tenido más referencias que las que brindan Internet y el P2P.
En este artículo voy a analizar, punto por punto, una saga cuya historia está marcada por la gloria, el fracaso, el escándalo, la estupidez, la maestría, y, más que nada, la sangre.
El que algún lector del Pozcas no conozca la saga con cuyo Símbolo encabezo esta introducción es algo impensable, sin embargo viene bien hacer un repaso de una leyenda llena de secretos y curiosidades.
Empecemos pues desde el principio…
Mortal Kombat: Sinopsis
La saga de “Mortal Kombat” nació en el año 1992 de la mano de “Midway Games”, Sus creadores, Ed Boon y John Tobias, llevaron al mundo arcade un título que llamó la atención de los que nos agolpábamos en salones recreativos con sus gráficos digitalizados, sistema realista de combate (si lo comparábamos con otros títulos como los de SNK o el de, de aquellas famosísimo Street Fighter II) y desafiante dificultad.
Todos esos puntos fuertes, como podéis imaginar, quedaban ensombrecidos por la principal característica del título: Descuartizamientos, mutilaciones, incineraciones, decapitaciones, destripamientos, galones de sangre y todas esas cosas que traen a Jack Thompson de cabeza.
El juego repetiría la formula hasta la saciedad en posteriores secuelas salidas casi anualmente, tan solo cambiando el formato cuando los avances tecnológicos y, por tanto, los intereses del jugador, obligaban a Midway a efectuar cambios.
MORTAL KOMBAT (1992):
La historia de MK nos cuenta que, desde hace milenios, se han venido celebrando torneos de lucha entre los guerreros de la tierra (Earthrealm) y los guerreros del Outworld (Netherrealm). Se decidió que si Outworld ganaba diez veces consecutivas el torneo podría invadir y gobernar la tierra. Tras nueve victorias consecutivas la última línea de defensa de Earthrealm lo forman una nueva generación de luchadores, liderada por Liu Kang.
Se lanzó originalmente para arcades y fue el primer juego de la historia en implantar el concepto del “fatality” o de movimiento final para ejecutar al enemigo derrotado (con perdón del "Barbarian" de spectrum) y pionero en el concepto de "videojuego violento porque sí". Aunque el motivo de su creación fue una reacción al Street Fighter II de Capcom (como tantos otros) fue uno de los más destacados a la hora de ponerse a la altura, dentro de lo posible, del famoso juego de lucha en lo que a fama y popularidad se refiere.
El título implantó también un sistema de control bastante pintoresco en el cual el jugador contaba con dos parejas de botones para ataques altos y bajos, amén de que el utilizar un botón para cubrirse no era lo más habitual en juegos de lucha “1 vs 1”.
Si bien el punto más negativo a destacar del título fue que el repertorio de luchadores contara tan solo con 7 guerreros seleccionables, a mayores había dos jefes (Goro y Thang Tshung) y uno secreto (Reptile), que por no poderse jugar con ellos hacían de este un juego algo limitado en ese aspecto. De todas formas los protagonistas del título tenían carisma suficiente y se ganaron pronto la simpatía de los jugadores habituales, especialmente los dos ninjas presentes en esta primera entrega (Sub-zero y Scorpion).
El juego contó con una cantidad impresionante de adaptaciones a otros sistemas: Super Nintendo, Megadrive, Master System, NES (Port ilegal chino) Game Gear, Game Boy, Mega-CD, Amiga, ZX Spectrum (Versiones BETA incompletas pero jugables de origen Ukraniano y Ruso), PC (considerada la más fiel de todas) y hasta para PS2 y Xbox en la edición coleccionista del MK Deception americano.
De estas últimas apenas unas pocas adaptaron fielmente la mecánica, control y gráficos del juego; en algunos casos por limitación técnica y en otros por el escándalo y publicidad negativa que el título suscitó.
Las versiones de MK para las principales máquinas domesticas tenían prevista su salida a nivel mundial el 13 de septiembre del 1993; día que Midway denominó en sus campañas publicitarias como “Mortal Friday”. Lamentablemente por aquel entonces los senadores americanos Joe Lieberman y Herbert Kohl, demostrando su tolerancia y amor por la libertad de expresión, clamaron a los cuatro vientos que querían prohibir todos los juegos violentos (así de un plumazo, ¡toma ya!) si no se hacía nada al respecto. La industria se acojonó de tal manera que Sega, Nintendo y todas las demás decidieron adoptar el sistema de calificación por edades (si señores, MK fue el título que inició toda la tramitación legal).
Desgraciadamente, esto no impidió que las principales adaptaciones del título sufrieran una fuerce censura. Siendo los casos más llamativos los de la 16-bit de Nintendo y su portátil. Aunque esto debemos achacárselo más a la política de no-violencia que seguía la gran “N” por aquel entonces más que a censura politiquera. En el caso de las máquinas de Sega la sangre y “Fatality’s” del juego podían ser restablecidos mediante un código “secreto” (con excepción de la versión Mega-CD, que se ofrecía íntegra desde un principio). Quizás fue por la existencia de dicho código (y lo que le ocurrió con MK2 me hace pensar que así fue) que las versiones de MK para las máquinas de Sega no salieran a la venta en Japón.
Fatality’s modificados y/o censurados (SNES).
Para concluir esta parte del anális comentar que MK cuenta con muchas leyendas y curiosidades en torno a él. Una de las más extendidas es que, en un principio, el personaje de Johny Cage iba a ser interpretado por Jean Claude Van Damme, representándose a sí mismo. A pesar de que muchos “expertos” dicen que eso es solo un rumor existe confirmación oficial por parte de Midway de que al final no pudo ser pues no se llegó a un acuerdo con el actor (seguro que ahora V.D. se lamenta), eso sin contar que todas las líneas de código referentes a Johny Cage llevan el nombre “Vandamme” como encabezamiento.
Otro de los rumores aseguraba que existía un personaje secreto que se seleccionaba aleatoriamente; un ninja con traje rojo. En este caso es un rumor falso pues, según el propio Tobias, aquello era un error de programa que se daba en raras ocasiones al elegir a Scorpion y que provocaba que el ninja se mostrase de color rojo en lugar de su característico amarillo. Esta curiosa leyenda serviría como inspiración en el futuro para al ninja de atuendo rojo y de nombre “Ermac” (ERror MACro).
MORTAL KOMBAT II (1993):
Tras el fracaso de Shang Tsung en el anterior torneo de MK, Shao Kahn decide tomar cartas en el asunto personalmente creando un falso torneo y amparándose en un derecho legítimo de retar a la tierra cuando le venga en gana (¿Quién carajo firmó ese acuerdo?). Esta vez el torneo tiene lugar en Outworld pues las intenciones de Shao Khan no son únicamente las de ganar el torneo; sino las de acabar con la vida de todos los guerreros de “Earthrealm”.
Como era de esperar tras el tremendo éxito de su antecesor, apenas pasó un año cuando la secuela de MK vió la luz en los arcades de todo el mundo. Como también era de esperar, MK2 contó con gran variedad de adaptaciones para las principales consolas, amén de una casi desconocida adaptación para PC (considerada, de nuevo, como la más fiel de todas).
Para garantizar al 100% el éxito el juego seguía la misma mecánica de controles y jugabilidad del anterior, aunque añadiendo nuevos poderes, dos “Fatality’s” por personaje, tres “Pit Fatality’s” y la incorporación de los curiosos (y a veces absurdos) “Babality” y “Friendship”.
El que muchos consideraban (me incluyo) el principal punto flaco del primer MK; el reducido número de guerreros, fue corregido en esta nueva entrega. Se elevó el número de contendientes seleccionables a 12 (el número estándar por aquella época) y el juego contaba con tres personajes secretos y dos jefes finales.
Las adaptaciones, no tan numerosas como las de su predecesor, sí que mejoraron en lo que a calidad se refería. Concretamente la versión de Sega 32X fue la que, a nivel técnico y de detalle, recreó más fielmente el arcade de entre todas las consolas (seguida muy de cerca por la versión para Super Nintendo). El resto de adaptaciones a Game Gear, Game Boy e incluso Amiga eran bastante más pobres, aunque contaban con mejoras considerables en animaciones y jugabilidad al lado de la anterior adaptación (da gusto cuando una compañía aprende de sus errores).
Pero la principal característica positiva de la versión domestica de MK2 fue que ninguno de los títulos requería de un código que desbloqueara el contenido violento. Todos ellos salieron, de entrada, sin ningún tipo de censura o corte con respecto al original de arcade. Quedando como única y lamentable excepción la versión japonesa para Super Nintendo la cual, de manera inexplicable, sufrió una de las censuras más chapuceras con las que me he encontrado en mi vida.
Nintendo America No aplicó ningún tipo de censura en esta ocasión y se limitó a añadir una llamativa advertencia en la parte frontal del juego, tres cuartos de lo mismo en Europa pero en este caso en la parte trasera (cumpliendo la legislación de por aquel entonces). En Japón en cambio la directiva de Nintendo pensó que aquello no era buena idea y, mientras que los nipones “seguistas” disfrutaban de una excelente adaptación de MK2 a 16 bit, ellos decidían UNA VEZ MAS dar una patada en los huevos a todo poseedor de una SNES y hacer un chiste con esta esperada secuela.
Versión censurada japonesa de MK2 para SNES, sin comentarios…
En esta segunda parte algunos de los rumores de la anterior seguían vivos; La existencia del ninja de rojo “Ermac” (de nuevo), y de ser Kano, Sonya y Goro personajes secretos. Incluso antes de la salida del juego ya circulaba el rumor de la presencia en el juego de “Nudality’s” que consistía en… bueno, creo que os lo suponéis.
Todos estos rumores y otros tantos que no voy a añadir fueron desmentidos en reiteradas ocasiones, aunque a pesar de ello todavía hay gente que cree en su existencia (“There is no cow level!!!).
Un número considerable de aficionados considera MK2 como el mejor de la saga (yo, para no variar, discrepo)
MORTAL KOMBAT 3 (1995):
Tras ver su culo pateado en MK2, Shao Kahn decide imita a Shang Tsung y recurrir a la ayuda de un ente más poderoso todavía, por lo que revive en la tierra a su reina; la malvada Sindel. Shao Kahn rompe las reglas del torneo y comienza una invasión en la que arrasa la Tierra y reclama toda alma humana como suya.
Por fortuna las almas de los guerreros de la tierra son demasiado poderosas como para dejarse tomar, por lo que Shao Kahn forma un grupo de exterminio con el fin de aniquilar de una vez a los guerreros de Earthrealm.
La tercera entrega de la saga resultó ser la que más contenido adicional ofrecía. Al control se añadió un nuevo botón (subiendo el número a 6) que se utilizaba a modo de “sprint” para iniciar un combo (otro añadido más) contra nuestro enemigo.
Los movimientos finales de la anterior entrega siguen presentes en esta junto con dos movimientos nuevos: uno es el “Mercy”, que nos permitía revivir con una cantidad minúscula de energía a nuestro oponente tras ganar en un tercer asalto. El segundo es el “Animality”, empleado tras vencer a un rival previamente “Mercy-ado” en el que nos convertíamos en un animal (mamífero o insecto) para dar matarile a nuestro oponente.
La plantilla de personajes vuelve a aumentar en éste juego; aumentando el número de 12 a 15 luchadores. Desgraciadamente en este caso nos encontramos con una decepción muy grande y es la falta de algunos luchadores que se contaban entre los más queridos por los seguidores; Johny Cage (que me la suda, para seros franco), Reptile (hmm… putada) y Scorpion (AARGH!!!). Según la historia no oficial (y una de las horribles películas) Cage moría a manos de Shao Kahn nada más empezar la invasión y Scorpion ardía en el infierno tras la paliza gitana que Sub-Zero le había regalado, pero el motivo real de su ausencia es otro que comentaré más adelante.
Otro punto negativo es que muchos de los Fatality’s y Animality’s son clones unos de otros. Amén de que, tal vez con intención de suavizar las cosas, algunos movimientos finales rozaban el absurdo o la estupidez, como buen ejemplo tenemos a Cabal; que se quita la máscara y mata a su rival al enseñarle su desfigurado rostro y provocar que su espíritu salga corriendo aterrado (y yo con él tras presenciar semejante idiotez)
Dejando al margen las adaptaciones a consola típicas que caen de cajón, tan solo mencionar que ninguna de ellas sufrió censura alguna (ni siquiera en Japón). Merecen especial mención dos ports curiosos que muy poca gente conoce.
Uno de ellos es la adaptación para Game Gear la cual, curiosamente, solo se publicó en Europa y Japón y que hoy en día es casi imposible encontrar (te desafío Ender :P). El segundo port y del que he tenido conocimiento de su existencia mientras me documentaba para este artículo es el de la Master System de Sega.
Por si no fuera suficientemente estraño ver un juego para la 8-bit de Sega a mayores tenemos el echo de que únicamente salió a la venta en Brasil. ¿Qué esto no es suficientemente extraño? Pues hay una cosa más: el título era oficial y con permiso de la propia Sega (se le encargó a “Tec Toy” distribuidora oficial de Sega en aquel país).
Como dije antes, Cage, Reptile y Scorpion no están presentes en esta tercera entrega. En realidad Johnny Cage iba a estar presente en Mortal Kombat 3, pero el actor que lo interpretaba, Daniel Pesina, fue despedido por hacer un Anuncio para "BloodStorm", título que intentaba hacer la competencia a MK (y que era bastante asquerosete, por cierto) copiando la fórmula de sangre, desmembramientos, decapitaciones varias y usando el nombre de Johnny Cage para publicitarse. Como él también interpretaba a los ninjas del juego pues… de ahí que el único presente fuera Sub-Zero y sin máscara (que al final del juego resultaba no ser él, sino su hermano gemelo, y así ha sido desde entonces, ¿a que no teníais ni idea? Haha).
Nota personal: Obviamente poner a Cage con sus gafitas de sol, su sonrisa de pijo de piscina, sandalias ridículas y sin camiseta frente a una máquina de “Bloodtorm” no fue suficiente para convencer a la gente de que el juego de la competencia era mejor… después de todo no me sorprendería que ninguno de vosotros tuviera conocimiento, hasta hoy, de la existencia de ese mal plagio (para quien le interese: “Bloodstorm” hace tiempo que está emulado por MAME). Y por cierto... ya sabéis de donde he sacado el título de este artículo ;).
ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3 (1996):
UMK3 no es otra cosa que una actualización de MK3 (al más puro estilo Capcom con el SFII) en el que se incluyen nuevos personajes, escenarios y movimientos finales, amén de ser el título con mayores diferencias con respecto a sus diversas adaptaciones a consola.
Los personajes que tenemos disponibles en esta “update” del juego original varían en función de a qué versión nos refiramos; En la versión Arcade Mileena, Ermac y Classic Sub-Zero están ocultos, accesibles mediante un “Ultimate Kombat Code”. Noob Saibot y Rain no aparecen en esta versión. En las versiones de SNES y Megadrive aparecen todos los personajes que veis arriba, con la excepción de Sheeva, la cual solo aparece en la versiones para Playstation y XBOX Live Arcade.
Si bien es cierto que no podemos referirnos a UMK3 como un juego nuevo en la saga, la actualización del mismo es tan variada y amplia que, considero, merece mención dentro de lo que son los principales títulos de la franquicia. Aparte de ser bastante más frecuente toparse con este por la red que con el original.
MORTAL KOMBAT 4 (1997):
Primer juego de la saga en el que se lleva a cabo un lavado de cara total a la franquicia y se le introducen gráficos en 3D, sería también el último MK que saldría en arcades.
En este caso las adaptaciones salieron para Nintendo 64, PlayStation, PC, Game Boy Color y Sega Dreamcast (en este último caso como “Mortal Kombat GOLD”).
Los luchadores volvían a ser quince, un salto atrás, esto se debe a que Midway (por motivos que no he podido averiguar) tuvo que lanzarlo a medio terminar; por lo que los fans no lo recibieron demasiado bien. Los añadidos tales como el uso de armas y objetos en el escenario resultaban bastante inútiles o demostraban estar completamente desequilibrados (a Goro te lo podías fundir de tres pedradas).
Las versiones para consola y PC habían sido retocadas y mejoradas en algunos aspectos (salvo la versión “GOLD” de Dreamcast) pero todas ellas sufrían de una cantidad de “bugs” casi imperdonable en un juego de consola.
MK4 fue el mayor fracaso de la franquicia y el causante de que pasaran bastantes años antes de que Midway se animase a crear otra secuela.
MORTAL KOMBAT DEADLY ALLIANCE (2002):
Tras haber sido expulsado al infierno gracias a la intervención de Scorpion y Sub-Zero. El hechicero Quan-Chi pasó años luchando para mantenerse con vida y acumulando odio tanto hacia los guerreros de Earthrealm como hacia su propio mundo Netherrealm. Finalmente consigue escapar y, comprendiendo que nada conseguiría siendo el vasallo de Shao Khan, se alía con Shang Tsung con la intención de hacerse con el mando de todo Netherrealm antes de una inminente invasión a la tierra, aunque esta vez siendo él quien la encabece.
Esta Alianza mortal entre los dos hechiceros es lo suficientemente poderosa como para derrotar a Shao Kahn y, acto seguido, asesinar a Liu Kang en un desigualado y cobarde combate. Las reglas del torneo han sido rotas y la única esperanza reside en Raiden, que renuncia a su puesto de “Elder God” y reúne a algunos de los mejores luchadores de la tierra para hacer frente a tan terrible amenaza.
MK no estaba pasando por su mejor momento; las adaptaciones para Game Boy Advance y Dreamcast (“Mortal Kombat Advance” y “Mortal Kombat GOLD”)habían sido un fracaso en las ventas al igual que sus dos Spin-Offs para Playstation y Nintendo 64 (“Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero” y “Mortal Kombat Special Forces”). Midway y sus creadores debieron de tomarse muy en serio la tarea de devolver a MK su antigua gloria perdida, pues a pesar de que John Tobias se había ido de la empresa dos años antes llevándose parte del equipo de desarrollo original, el resultado no podía haber sido mejor.
Gráficos 3D de gran calidad, uso total de las tres dimensiones a la hora de pelear, tres estilos diferentes de arte marcial por luchador (uno de ellos con armas), dos atuendos distintos para cada uno, escenarios con un nivel de detalle impresionante, animaciones cuidadas y detalladas y una tremenda variedad de modos de juego. El título agradó a los fans enormemente y consiguió llamar la atención de mucha gente que hasta entonces no tenía interés ninguno en la saga MK gracias a un sustancial cambio en la mecánica y control del juego.
En MKDA nos topamos con un juego de lucha que ofrece todo lo que uno espera encontrar y más. La posibilidad de elegir a nuestro personaje preferido y, una vez en pleno combate, cambiar nuestro repertorio de técnicas en función de la situación es algo realmente innovador y que aumenta considerablemente la variedad que ofrecen los 21 personajes que tenemos a nuestra disposición (sin contar a Blaze y Mocap, que de entrada están ocultos). Si bien los seguidores de la saga echarán de menos a algunos de los luchadores más míticos de la saga lo verán compensado en mayor o menor medida con la adición de un muy variado número de nuevos contendientes.
Un detalle que a mucha gente no gustó en absoluto y a otros agradó sobremanera (un servidor). Fue que Midway volviera a las raíces crudas y agresivas de MK y prescindiera de alivios cómicos y recursos gratuitos en forma de “babality’s”, “friendships” y “Animality’s”. Aunque el juego no está exento de humor en algunas de sus técnicas y en determinados “Fatality’s” se ha mantenido como algo prioritario la esencia que hizo grandes a los primeros MK, dar imagen de una batalla a muerte y no de un torneíllo de artes marciales del tres al cuarto (Al igual que no quiero destripamientos en “The King of Fighters”, tampoco quiero suavizados coloristas en “Mortal Kombat”).
MKDA, como la mayoría sabréis, fue el primero de la saga en salir únicamente para consolas (Playstation2, Gamecube, Xbox y Gameboy Advance), hasta hoy en día ha seguido siendo así y no es raro pues, ya puestos a hacer un pequeño paréntesis, el mercado arcade está bastante muerto en general y ya pocos títulos salen a la par en arcade y consola (King of Fighters, Melty Blood, House of the Dead y pocos más). Midway confirmó que su plan original era sacar primero una versión arcade de MKDA, pero tales planes se cancelaron al poco tiempo.
El único punto negativo destacable de MKDA es el detalle de que, una vez vencido al rival, nos encontremos con que nuestro repertorio consiste en un único “Fatality” que termine con su miseria y la carencia de “Pit/Stage Fatality’s”. El motivo de tal defecto se debe a que, nuevamente, los programadores dispusieron de muy poco tiempo para desarrollar MKDA. Dicho despropósito, que no pega ni con cola cuando lo que se pretende es resucitar una franquicia, dejó a los programadores sin tiempo para terminarlo todo: Se pensó en un segundo “Fatality” para cada personaje y las “Stage Fatality’s” estaban casi terminadas (esto último se puede comprobar al ver algunos escenarios). Podría poner aquí como punto negativo que este sea el primer y único MK con Liu Kang ausente, pero eso ya es opinión de cada uno.
Con todo, podemos decir que aunque este no sea el mejor MK, sí es uno de los mejores salidos hasta la fecha y un referente en como renovarse; un juego sólido de lucha 3D que consigue innovar la franquicia siendo fiel a sus orígenes y contentando a fans al tiempo que es capaz de despertar el interés de jugadores ajenos a la saga. ¡Si es que hasta nos enseña a cocinar con Scorpion! xDDD.
Una nueva etapa muy prometedora había empezado para Mortal Kombat, superarse sería difícil, aunque años más tarde todos comprobaríamos que no era imposible.
This week on “Cooking With Scorpion”… lol
MORTAL KOMBAT DECEPTION (2004):
Los guerreros de Earthrealm no pudieron frenar la resurrección del ejército del Rey Dragón a manos de la Alianza Mortal y fueron asesinados en batalla. Quedando únicamente Raiden con vida, este desafía a la Alianza Mortal, siendo finalmente derrotado por Shang Tsung y Quan Chi.
Es entonces, cuando la alianza mortal se dispone a reclamar el poder que tanto ansían, que la desconfianza y el miedo a la traición propio de todo ser malvado florece en ambos. la Alianza Mortal se rompe y ambos hechiceros comienzan a combatir, levantándose Quan Chi como vencedor.
Sin embargo el hechicero no tendrá ocasión de hacerse con el control de los ejércitos no-muertos del Rey Dragón Onaga, pues es en ese instante cuando Onaga en persona se presenta frente a él para reclamar lo que, por derecho, le pertenece. El hechicero intenta enfrentarse a Onaga él solo, pero no está a su nivel. Shang Tsung y Raiden se incorporan a la batalla en ayuda del hechicero, comprendiendo que la nueva amenaza pone en peligro tanto a Earthrealm como a Netherrealm.
Raiden, viendo que ni el nivel combinado de los tres es suficiente para destruir a Onaga, canaliza su esencia divina en una ráfaga de energía de inmenso poder y se la lanza al poderoso Onaga.
Cuando la nube de polvo desaparece, únicamente queda en pie el Rey Dragón, con el amuleto de Quan Chi en su mano, siendo aparente que el sacrificio de Raiden fue en vano.
Solo los pocos supervivientes de las fuerzas de Earthrealm se interponen en el camino de Onaga y su ejército de destrucción, compuesto por los antiguos secuaces de la alianza mortal (resucitados y esclavizados por Onaga).
Siguiendo la línea y mecánica de MKDA y la política de Midway de “mientras algo funciona para qué cambiarlo”, MKD sale a la venta y nos da lo que podríamos considerar la versión perfeccionada de MKDA. Se mantiene el sistema de lucha en 3D, se dota a cada luchador con tres tipos diferentes de arte marcial a emplear e intercambiar en mitad del combate (uno de ellos, nuevamente, con arma) y se hace una impresionante cantidad de añadidos que consiguen que este nuevo título supere a su antecesor en casi cualquier aspecto.
Tal y como ocurrió con MK y MKII, en este nuevo comienzo las principales mejoras residen en un aumento en el número de personajes seleccionables, haciendo un total de 24 en las versiones de Playstation2 y XBOX y 26 en la de Gamecube (incorporando a los míticos Shang Tsung y Goro) que saldría algo más tarde. MKD devuelve también la opción de elegir entre dos “Fatality” por luchador y reincorpora los míticos “Pit Fatality’s”, aunque en este caso cambiando ligeramente su función, haciéndolos más dinámicos y un recurso para aumentar tensión en el combate: Si estamos apunto de ser vencidos podemos darle la vuelta al combate si encajamos un agarre o golpe fuerte que lance a nuestro rival hacia una pared de pinchos, plancha hidráulica o, simplemente, consiga hacerlo caer por la barandilla del balcón en el que peleamos
Como novedad principal tenemos un movimiento final completamente nuevo en la saga denominado “Hara-Kiri” y que en mi opinión es PERFECTO a la hora de picarte con los amigos en MKD. Dicho movimiento debe ser ejecutado si somos derrotados y antes de que nuestro rival nos de el golpe de gracia. No es un movimiento que nos de una segunda oportunidad, pero al menos lo robamos a nuestro verdugo el placer de enviarnos a criar malvas (¡cuantas veces habremos soñado con esto!). Sin contar cuan placentero sería jugar on-line para ver cuantos combatientes gilipollas terminan masacrándose a sí mismos victimas de la frustración que les hemos causado xDDD.
MKD es considerado por mucha gente el más perfecto de los MK salidos hasta la fecha, nostalgias al margen. Este humilde redactor está completamente de acuerdo con tal afirmación y, aunque “Armageddon” sea el MK que más juego desde su salida al mercado son muchos los detalles que me hacen pensar así.
El primero y por inconcebible que pueda resultarle a mis compañeros redactores es el apartado artístico, empezando por los personajes. En el anterior título se les había dotado de un carisma y agresividad nunca antes visto en la saga y que te metía en el cuerpo esa sensación de “¡¡waaaah!! ¡Este, me escojo a este!” en el caso de personajes nuevos y que suponía un merecido homenaje a los personajes clásicos como Scorpion y Subzero. En este nuevo MK nos encontramos con ese mismo aspecto pero aplicado a TODAVÍA MÁS personajes míticos; nos metemos en su piel, disfrutamos más jugando con ellos, nos sentimos como los amos del cotarro llevando a ese luchador que tanto nos gustaba, convertido ahora en una máquina de matar imparable con voz y carácter propio.
Junto con los personajes el segundo detalle mayor de este apartado son los variados y detallados escenarios de batalla; prácticamente en todos podemos interactuar de una manera u otra (ya sea lanzando al enemigo a través de una ventana o acabando con él en un “Stage Fatality”) concretamente recuerdo dos en los cuales en uno el escenario se derrumba con el paso del tiempo haciendo necesario que vigilemos dónde pisamos y otro, una isla paradisíaca con sus palmeras y agua cristalina que tras un flash en la pantalla se convierte en lugar tormentoso en el cual las palmeras se tornaban serpientes gigantes y el agua cristalina en un mar de sangre (el cambio ocurre de manera regular cada pocos segundos, sin estar presente ninguna carga de disco).
El segundo, ya más acorde con mi personalidad y gustos, es que los fatality’s han dejado, definitivamente, los alivios cómicos al margen para volver a ser el final doloroso y sanguinario que eran en un principio. Recuperando la espectacularidad perdida en los últimos títulos “Pre-Deadly Alliance” y siendo nuevamente la muestra de crueldad que nunca debían haber dejado de ser. Pues suavizar un título cuya violencia es intencionadamente exagerada e irreal es un absurdo tal como pretender echarle edulcorante al azúcar. Están de todas formas presentes algunas ejecuciones con mucho tinte cómico (los Fatality’s de Bo-Rai-Cho, por ejemplo), aunque nos sirven también de ejemplo de que es posible añadir toques de humor a algo sin ser en detrimento de ambientación o espectacularidad.
Resumido en cinco palabras: El mejor de la saga.
Algunos de los espectaculares Fatality’s de Mortal Kombat Deception.
MORTAL KOMBAT ARMAGEDDON (2006):
Con el paso del tiempo y la sucesión de batallas, los guerreros de los dos mundos habían acumulado una cantidad de poder tan grande que ni siquiera los dioses ancianos la habían tenido en consideración. Es entonces, cuando todos los luchadores se reúnen en un mismo punto para una confrontación cara a cara, que el poder desatado es tan tremendo que hace temblar cimientos de la realidad como tal.
Con Raiden corrupto y convertido en un diós caído, en un acto de desesperación, los dioses hacen aparecer una pirámide en el mismo centro de la batalla y, en la cima, un poderosísimo ser compuesto por llamas. La finalidad de los dioses ancianos no es otra que aniquilar al mayor número de guerreros posible, indistintamente de cual sea su mundo de origen.
Así comienza la batalla final en la que todos y cada uno de los guerreros deberán luchar por su propia supervivencia y demostrar que son dignos de seguir existiendo.
Concebido en un principio como la conclusión de la saga, MKA es el más completo y extenso de la franquicia, posiblemente por no haber existido ningún tipo de trabas de tiempo a la hora de desarrollarlo. La variedad de modos de juego ha aumentado como nunca antes y se ha mejorado el modo “Konquest” implantado en MKDA, siendo ahora un curioso “action RPG” que consigue absorber y se sustenta por una interesante historia. Un punto favorable que consigue, incluso, hacer que pasemos casi tanto tiempo dentro del mismo como echando combates 1-1.
Donde sí han conseguido superarse y de una manera abismal, ha sido en el número de luchadores disponibles. El número total contando los personajes ocultos es de 62, un número sin precedentes y que, hoy por hoy, ningún otro juego ha alcanzado. Y esto sin contar el completísimo editor de personajes que nos da cualquier posibilidad de edición que podamos desear. En este caso las versiones para Playstation2 y XBOX son idénticas, diferenciándose de la versión para la Nintendo Wii en que esta cuenta a mayores con “Khameleon”, un personaje en su día exclusivo de la versión para Nintendo64 de “Mortal Kombat Trilogy”.
Por desgracia hay algunos detalles que hacen que este juego no sea tan perfecto como su predecesor: Los luchadores han pasado de tres estilos diferentes de lucha a tener solamente dos, se han suprimido los “Hara-kiri” y los luchadores carecen de “Fatality” propio alguno.
Aunque el sistema nuevo para ejecutar a nuestro rival es una innovación digna de reconocimiento también fomenta que, para hacer una ejecución en condiciones necesitemos memorizar un número indecente de comandos los cuales tienden a volvernos un poco locos (recuerdo una noche hace unos meses: Yo intentando hacer ejecuciones decentes y Ender apuntando en Wordpad cual sería la mejor secuencia). A mayores está el detalle desagradable de que (tal vez por falta de espacio en disco) todos los luchadores lleven a cabo exactamente los mismos movimientos y animaciones en los "combos" que componene sus ejecuciones finales.
Por lo demás vuelve a emplearse al mismo motor gráfico utilizado desde MKDA y se recopilan también algunos escenarios de dichas entregas. A mayores se añade un determinado número de escenarios completamente nuevos y, dentro del casi impensable número de luchadores, contamos con tres personajes completamente nuevos.
En general MKA es un excelente juego de lucha 3D con una gran durabilidad y una buena adquisición para todo amante de los juegos de lucha que valore, por encima de todo, disponer de un amplio abanico de opciones a la hora de jugar. La inclusión también de un modo “Konquest” muy cuidado y del minijuego “Motor Kombat” (Como el “Mario Kart”, pero con sangre xDDD) prometen y cumplen el objetivo de darnos un juego variado que tardará tiempo en aburrirnos.
MORTAL KOMBAT, SPIN-OFF’S Y VERSIONES:
El artículo está siendo ya demasiado extenso como para analizar, una a una, las diferentes versiones y adaptaciones salidas para cada consola desde mediados de los noventa, por lo que voy a limitarme a hacer un listado de las mismas e indicar con qué título tiene relación y para qué plataforma fue creado:
Mortal Kombat Advance (2001 - GBA): Port de UMK3, repugnante
Mortal Kombat Trilogy (1996 - PSX, N64, Saturn, PC): Update bastante correcta de UMK3. Cuenta con el movimiento final “Brutality” como detalle único con respecto al resto de títulos (consistente en un combo ultra-rápido de golpes que termina por hacer explotar al oponente), la versión N64 cuenta con el personaje exclusivo “Khameleon”
Mortal Kombat Gold (1999 - DC): Update de MK4, fracaso total por su horrible apartado gráfico idéntico al de 32-bit (hablamos de una 128-bit, a fin de cuentas) y su imperdonable cantidad de bugs y glitches.
Mortal Kombat Tournament Edition (2003 - GBA): Adaptación de MKDA, considerablemente mejor que “MK Advance”
Mortal Kombat Unchained (2006 - PSP): Port correcto pero incompleto de MKD. Incluye todos los luchadores originales y recicla algunos de MKDA; poseyendo estos un único Fatality. El juego carece de los “Hara-Kiri” del original.
Mortal Kombat Mythologies; Sub-Zero (1997 - PSX, N64): Spin-off mediocre que tiene lugar poco antes del primer MK, fracaso total tanto de crítica como de ventas.
Mortal Kombat Special Forces (2000 - PSX): Este segundo spin-off, (cronológicamente anterior a “Mythologies”) se disputa con MK Advance el “honor” de ser considerado el peor de la serie. Intento fracasado de hacer un MK al estilo “Final Fight”
Mortal Kombat Shaolin Monks (2005 - PS2, XBOX): Spin-off al estilo “MK Special Forces” pero en este caso consiguiendo un resultado positivo a pesar de sus considerables contradicciones con la línea argumental principal (he dicho Spin-off, ¿verdad?).
Tras esto y sin que nadie me lo pida me niego a hacer un listado de los diferentes comic-books basados en MK pues están fuera de lo que son los juegos que forman la franquicia, que es lo que nos atañe. Las películas ni se mencionan; NO existen, NO las conozco.
Edit: Por petición de Val añado la mención a otra curiosa anecdota que solo nosotros, los hispano-hablantes, llegamos a descubrir. Se trata de la cantidad de referencias que hay en el juego a nuestra lengua y que, a mi juicio, son completamente intencionadas. Para dar algunos ejemplos en los "gritos de guerra" de los luchadores contando desde MK4 hasta hoy podemos identificar frases como "Hoimencantapegar", "Teromperelacabeza", "iotematareeeee" "llamekivocao" o la reiterada mención a la Ñ del "wañañaña" (literal). Si todavía no os lo creeis pues... ahí tenemos los nombre del tan aficionado al Sake "Bo-rai-cho" y del retorcido y cruel "Mavado" en MKDA
KONCLUSIÓN:
Primero mil gracias por haber leído hasta el final este artículo que me ha llevado más de la cuenta (más incluso que el de los Date-sims japoneses), he dedicado bastante tiempo recopilando información e imágenes y, aunque sé que poca gente va a leerselo, todo comentario es bienvenido.
Dejando el auto-bombo al margen: pienso que MK se merecía el homenaje de que yo aparcase un rato el “Condemned 2” y dedicara unas horas a escribir este mogollón. Sobra decir que le debemos a esta franquicia que el concepto de “juego violento” sea, de alguna manera, no-tan-inaceptable como podría haber sido de no haber existido. De echo y lo digo con la boca llena (Ender word stolen) sin MK no habríamos tenido ni Carmageddon, ni Manhunt, ni Dead Rising ni ningún juego con fuerte carga violenta que pudiera ampararse en la ley de calificación por edades. Sin MK posiblemente Soldier of Fortune o Gears of War habrían sido títulos muy diferentes y… ¡aceptadlo amigos nintenderos!, Killer Instinct le debe mucho a MK, os guste verlo o no (otro gran título de lucha, por cierto).
Pero sobretodo agradezco a Mortal Kombat que sea ese estandarte legendario que dio un puñetazo en la mesa y apuñaló con saña y mala ostia el tabú que era la violencia en los videojuegos y que tanto daño hizo a otros grandes títulos como Splatterhouse. Dejando como regalo a padres y educadores la frase que tanto les sigue atragantando hoy en día: Algunos videojuegos son para niños… otro no. Aunque como bien dijo Blade “En el mundo siempre hay gilipollas que se empeñan en patinar sobre hielo cuesta arriba”
Le deseo a MK una longevidad similar a la de Street Fighter y el buen hacer y éxitos cosechados por Tekken y Soul Calibur.
"May the BloodStorm be eternal…"
Saludos Pozcasers… FINISH HIM!!
6 comentarios:
Había publicado un comentario kilométrico cagándome en el armagedón pero el motor de comentarios petó y paso de volver a escribirlo xD
Resumiendo: los fatalitys son una mierda, se cargan buena parte del carisma de cada personaje, además en wii tienes que coger los mandos y moverlos como maracas para ver que va saliendo, los finales de cada personaje son demasiado breves y subrealistas (shinook es un nigromante que envía un clon al torneo y el clon de shinook se hace más poderoso que el propio shinook y va y por ello es mas shinook que shinook, sólo faltaba trunks volviendo del futuro por el medio XD), en el kombate motorizado a la maquina le da igual lo que le tires, a los 2 segundos recupera su posicíon aunque lleves un petardo y el modo konquista, aunque no me acabó de gustar (se me hacía demasiado cansino) era bastante original.
Buena pasada por la saga!
PD: que le devuelvan el pi-gua a scorpion xD
Muy bueno! Me ha encantado. Una documentación sublime. Yo he pasado muchos buenos ratos jugando a muchos de los títulos de la saga que mencionas. Quizá, como broche final, habría comentado algo sobre el nuevo MK vs DC comics. Va a ser antológio XD
Hi Kromhell. Sí, tenía que ahberlo mencionado aunque sea para redireccionar a la gente al post que publiqué hace poco sobre el título, se me pasó. De todas formas de momento la información es muy escasa.
Gracias por los comentarios, me alegra que os gustase :)
IMPRESIONANTE articulo, ¡mis mas sinceras felicitaciones!
Te felicito. Un articulo sublime.
Excelente artículo.
La verdad es que Mortal Kombat siempre me ha llamado la atención (de hecho tengo varios), pero el estilo de control que tiene no me acaba de convencer y por eso siempre lo dejo a un lado.
Sólo una cosilla, estoy seguro al 99% que Khameleon también aparece en la versión de PSX del Mortal Kombat Trilogy, activándolo con un truco.
Un saludo y felicidades
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