Cuando vi por primera vez aquel aparato del demonio pensé que podíamos estar ante un momento interesante. Aquella pantalla táctil era lo que los amantes de las aventuras gráficas necesitábamos para ver una segunda era dorada, un resurgir de tiempos mejores, una vuelta por la puerta grande. Hoy, tres años después, me pregunto de dónde habré sacado aquella estúpida idea. ¿Qué hemos visto desde entonces? Nos hablan acerca de ports (Runaway, Bone) y los tipos esos con mucho tiempo libre que se dedicaron a hacer el Scummvm son los únicos que han conseguido aquello que LucasArts no se atrevió a realizar.
Solamente la gente de Cing (Another Code, Hotel Dusk) se han atrevido a aceptar el reto. Pero ¿han logrado unas aventuras con cuerpo, con curvas y una sonrisa en la que nos vayamos a perder? ¿O se parecerán más bien a una paliza propinada por un tipo grandote con cara de perro?
Me serví un whisky on the rocks e introduje el cartucho en la consola. Aquello iba sobre un tipo, un madero que abandonó el cuerpo, llamado Kyle Hyde. Era un pobre diablo, un hombre hundido, traicionado por su compañero, que vaga penosamente en busca de respuestas.
El 28 de diciembre de 1979 (curioso, hoy se cumplen 28 años) se alojó en el Hotel Dusk, donde inesperadamente encuentra pistas de la búsqueda que le atormentó durante los últimos tres años. Kyle se dedicará a desenmarañar la madeja de historias personales de cada personaje (el dueño y los empleados del hotel, los clientes que van desde un niño pijo hasta un escritor de éxito venido a menos), encontrando puntos comunes que le permiten atar cabos y comprender la historia que hay detrás.
Un sorbo del whisky me abrasó la garganta, devolviéndome momentáneamente a la realidad. Estas marcas baratas de supermercado acaban con el hígado de cualquiera...
Lo primero que me llamó la atención del juego fue su estilo gráfico, todo dibujado como si fueran bocetos y con animaciones muy básicas, todo al estilo del vídeo musical aquel de hace veinte años. Junto a un ambiente años 70 de hotel de mala muerte han conseguido ese aire a novela negra que pretendían.
Pero detrás de esos bocetos hay un modo de juego basado totalmente en la dichosa pantalla táctil. No sólo tuve que usarla cuando quería observar o utilizar un objeto del escenario, si no que también para que el tipo se moviese. Intuía que tarde o temprano acabaría prefiriendo una competición de tiro al blanco con mi pecho como diana a ese control, pero no podía estar más equivocado. Aunque pesado, el manejo no fue una mella intolerable en este título.
Quizás mis años de entretenimiento con otras aventuras gráficas me hayan curtido para las niñerías que se lanzan hoy en día, ya que en esta ocasión no me quedé atascado sin remedio en ningún punto. En algunos puzzles del juego me vi un poco frustrado, pero fue más un problema de mecánica (entender qué hacer con la DS) que de lógica (averiguar qué me he dejado atrás que me impide seguir avanzando).
Particularmente jodido fue el momento en el que me vi obligado a encender dos interruptores a la vez utilizando la pantalla táctil. Sin embargo el aparato no está pensado para tales funciones (detectar dos toques simultáneos), por lo que resolver la situación se convirtió en un dolor que deja a mi úlcera sangrante a la altura de una simple jaqueca.
Y a día de hoy todavía sigo sin saber cómo lo conseguí pasar.
Mientras observaba cómo la luz refractaba a través de la bebida me dí cuenta de que posiblemente el problema de la escasa dificultad del juego se deba a que me sentí como si me llevaran de la mano todo el rato. Cada vez que me enfrentaba a una situación en la que no sabía qué hacer o cómo cumplir mi siguiente objetivo me encontraba con alguna llamada telefónica o un casual encuentro en el pasillo que me ponía sobre la siguiente pista.
Aquello impedía formar parte de la historia, saborear el argumento como si de una buena bebida se tratase. Lo hacía parecerse más a un libro que a un videojuego.
Y además me resultó bastante lineal. Incluso cuando tenía varios caminos por donde investigar, el juego me cerraba las puertas (literalmente, ya que los otros clientes del hotel desaparecían y no contestaban a las llamadas hasta que tuviesen algo que contarme) para que resolviese los problemas en un determinado orden.
El hielo se ha derretido y el whisky está caliente. Han pasado más de diez horas cuando por fin he terminado el juego, que ha resultado ser agradablemente largo, dejando a un lado esa sensación de que me han birlado la cartera como si paseara por los barrios bajos a altas horas de la madrugada que producen otros títulos del género.
Gracias a ello, y a su denso argumento bien tejido, hay que juzgar positivamente al juego y considerarlo superior al anterior título de Cing. Sin embargo, aunque considero que van por el buen camino, aún no han alcanzado ese juego redondo, esa obra maestra, ese resurgir de las aventuras gráficas.
Espero ansiosamente a su próximo titulo, que sin duda se acercará aún más a ese objetivo.
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