Retro: Zak McKracken and the Alien Mindbenders




Lo reconozco: quería utilizar esta sección para homenajear a aquellas aventuras gráficas de LucasArts. Aquellos ratos inolvidables frente al ordenador intentando conseguir casi-grog para poder ganar un enfrentamiento de borrachos, intentando jugar con la línea temporal para transformar la bandera estadounidense en un disfraz de tentáculo, intentando averiguar la localización exacta de la Atlántida... y llamando al colega que ya se había acabado el juego cuando no era capaz de encontrar la solución por mí mismo.

Pero me encontraba ante un problema: todos esos juegos son conocidos y ampliamente recordados, no cumplen el requisito mínimo para entrar en la sección. Y entonces me acordé de una de las pocas aventuras de la compañía a la que todavía no había jugado: el Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Es cierto que es un clásico para los americanos, pero aquí nunca llegó a salir, por lo que sólo es conocido entre los frikis del género.

Y me salió el tiro por la culata: es de largo el peor juego que han firmado los desarrolladores de aventuras gráficas de la compañía de George Lucas. Es un juego frustrante como pocos, que si he sido capaz de resolverlo finalmente ha sido gracias a una guía (el colega que ya se había acabado el juego versión 2.0). Pero eso ya lo explicaré más adelante...

El protagonista del juego, Zak McKracken, es un reportero de un periodicucho que se ve obligado a hacer artículos de segunda, cosa que lo aleja de su sueño de ganar un Pulitzer. Tras tener un psicodélico sueño, que por cierto es de lo mejor del juego (la banda sonora es todo lo genial que puede llegar a ser algo sacado por el altavoz interno del ordenador), con objetos flotantes, una mujer desconocida y un artefacto extraño, Zak irá a cubrir un encargo pero se ve mezclado en los malvados planes de dominación mundial a través de la idiotización de las masas perpretada por unos alienígenas.

Lo malo del juego es que no cumple casi ninguna de las máximas que LucasArts aplicó a los demás juegos. Aquellas sobre la muerte de los personajes, sobre callejones sin salida y todo eso. Si queréis saber más sobre ellas leed un artículo que Ron Gilbert escribió allá por 1989.

En primer lugar nos encontramos con Zak en su habitación y no sabemos qué hacer. ¿A dónde narices tengo que ir? ¿Cuál es mi objetivo? No sabemos por dónde tirar. Empezamos bien, ya nos hemos encontrado con el primer problema.

Vale, superado este problema pronto intuimos cuál será el siguiente fallo: hay que viajar en avión, hay que pagarse los viajes, la pasta es limitada... si nos dejamos objetos atrás y queremos volver a buscarlos nos quedaremos sin pasta. Y eso sin tener en cuenta que hay que saber de antemano el mejor camino si no nos queremos ver en medio de la partida sin un duro y no poder avanzar por ello.

El siguiente fallo es un clásico en este género que yo normalmente llamo “¿y yo qué sabía?”. Se refiere a no poder coger un objeto en un momento que no se repetirá nunca más y cuando se vuelve necesario ya no puedes volver a atrás para obtenerlo. En estas situaciones no puedo evitar imaginarme una sonrisa maliciosa en la cara del diseñador que, alzando los brazos, me dice “ah, haberlo cogido en aquel momento”... ¿y yo qué sabía?

Pero el “¿y yo qué sabía?” no sólo se aplica a objetos. En el juego hay una escena en la que tres personajes tienen que pillar un tren. En un tiempo de quince segundos tienes que haber echo pagar y montar a los tres en el vehículo, y si no lo consigues allá se va el tren para nunca volver. La conversación imaginaria con el diseñador se repite:

- Ah, haberlos montado.
- ¿Y yo qué sabía?


Ilustración de portada de la edición japonesa. Para ellos si no tiene una portada en plan manga, no merece la pena...

Como veis, es muy jodido acabarse el juego sin recurrir a la guía. Por muchos campamento base en forma de partidas guardadas que tengamos, si no sabemos qué hacer nos llevará irremediablemente a una situación en la que nos veamos obligados a volver atrás buena parte del juego (con suerte, que a lo mejor nos obliga a volver a empezar).

Pero no es todo tan malo. Tiene un par de puntos a favor que te dejan un buen regusto: los gráficos son buenos para la época (estamos hablando de un juego de 1988), tiene unos cuantos chistes buenos (los titulares de la prensa en los aeropuertos, los comentarios de Zak en determinadas situaciones, los aliens...), hay alguna que otra autoreferencia (como un poster del Maniac Mansion) o jugar con varios personajes (cosa que ya se podía hacer en el Maniac Mansion).

Y lo mejor del juego: el cristal azul. Sirve para poder intercambiarse con los animales. Por ejemplo, si se usa con un pájaro (usar cristal azul en ave) podremos volar y acceder a sitios que a pie no podemos. Lo malo es que está muy desaprovechado, se usa tan sólo un par de veces en todo el juego.

En conclusión, yo quería ensalzar los clásicos de LucasArts y fui a escoger el juego que representa la antítesis, lo opuesto a todas las demás aventuras de la compañía. Por eso os recomiendo que os pilléis, que además los están reeditando una y otra vez, el The Day of the Tentacle, el Fate of Atlantis, el Monkey Island, el Grim Fandango o el Loom (es increíble que incluso hoy en día este juego resulte tan innovador), pero obviad el Zak McKracken.

Hasta los mejores pueden tener un día malo.

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