Review: Okami




Hay pocos juegos que cautiven desde el primer minuto al último. Sólo unos pocos elegidos han llegado a conseguirlo, quizás alguno de los Final Fantasy, algún que otro Zelda, el Monkey Island y poco más. Es posible que el juego que hoy me ocupa no llegue a engrosar la lista de los magníficos, pero en cualquier caso se queda a las puertas.

Cautivador. Quedaos con esa palabra, es la clave.

El juego comienza con la leyenda de la derrota de Orochi, un enorme monstruo de ocho cabezas y ocho colas, a manos de Susano (básicamente lo emborrachó y cuando estaba grogui se lo cargó). Pero la acción rápidamente se traslada a 100 años después, un tiempo en el que la oscuridad acecha de nuevo, y nos pone en manos de la diosa del Sol, Amaterasu, que viene a ser un lobo blanco.


Evidentemente la diosa no tiene todos sus poderes (por aquello de que si los tuviera no habría historia) y hay que recuperarlos uno a uno bajo el clásico esquema del para seguir avanzando por aquí te hace falta algo que no tienes.

¿Que dónde está lo de cautivador? Esperad un poco...

Estos poderes consisten en el pincel celestial, es decir, hacer un dibujo muy básico para obtener un efecto. Una línea recta sin más puede significar un corte. Un rizo implica una ráfaga de viento. Cuando, a falta de meses para que el juego apareciese en Estados Unidos, veía que tendría que hacer estos dibujos con un stik analógico se me antojaba complicado: ya me costaría hacerlo con el stylus de la DS como para hacerlo con una palanquita cutre de mando de PS2. Pero, para variar, me equivoqué: es un sistema perfecto no sólo en su ejecución si no que también en su utilización (que recuerda, una vez más, al Zelda y su uso de objetos/armas y las melodías).

¿Qué? ¿Que explique lo de cautivador? Ya va...

No es tan original como lo pintan, ni estéticamente, ni gráficamente, ni argumentalmente. Estéticamente han tomado el estilo tradicional de la pintura japonesa, con sus pinceladas suaves y todo eso. Han habido otros juegos (eso sí, pocos) que han intentado aplicar este mismo estilo (aunque de una forma más bruta, menos bello).
Gráficamente es exactamente lo que se espera de él, pero original no es. De hecho ni siquiera es el primer juego del estudio que utiliza esa técnica.
Y argumentalmente... no es nada nuevo utilizar mitología en un juego (no puedo evitar acordarme ahora de los inicios de Blizzard), incluso (y aunque de forma indirecta) algunos de los dioses y demonios de este juego fueron utilizados en otros juegos (aunque normalmente como referencias).

¿Por dónde iba? Ah, sí. Cautivador.


Pero la exquisita mezcla en proporciones muy bien estudiadas de lo que hasta ahora he comentado junto con un juego que funciona bien (vamos, que divierte) y otros muchos detalles (personajes secundarios simpáticos, entrañables, misteriosos... paisajes abrumadores, banda sonora, fauna y flora...) es lo que lo hace ser como es: un juego cautivador.

¿Contentos?

Seguro que muchos de vosotros ya habéis abandonado la lectura hace un rato porque pensábais que iba a ser una crítica más como todas las demás. Que si el juego es maravilloso, imprescindible, artístico, bla bla bla... Es una pena. Porque me guardaba algunos palos (que los hay) para el final.

Por un lado está Issun. Es un tipo del tamaño de un insecto que se une a Amaterasu en su aventura con el fin de ver y aprender todas las técnicas del pincel celestial y que echa una mano al lupino protagonista. En líneas generales no hay queja con el personaje, está ahí, es simpático y habla, cosa que Ammy (así llama él a la diosa del Sol) no hace. Lo malo es que hay escenas en las que te indica cuál es el siguiente paso a dar (el cual es más que evidente) con una charla que apenas viene a cuento.

Y hablando de charlas, otro inconveniente son las voces. El juego no tiene diálogos grabados, si no unos murmullos extraños que pueden hacerse repetitivos e incluso molestos. A mí nunca me importó demasiado, pero sé que hay quejicas en el mundo.

Otro detalle es la utilidad de los combates. Mientras avanzamos por un vasto páramo en busca del camino que nos lleve adelante en el argumento veremos a nuestros enemigos (representados por una tira de papel como las de los sellos contra las maldiciones) y normalmente los esquivaremos. No hay un incentivo claro para enfrentarse a ellos: normalmente no te dan praise (algo así como la experiencia de este juego) ni objetos. Sólo sirven para obtener dinero (que al final del juego sobra por todos lados) y cumplir objetivos secundarios (que las personas normales no solemos hacer).

Eh, que no es malo. Sigue siendo tan cautivador como hace un par de párrafos.

Otro problema: está en inglés. Bravo por quienes se dedicaron a la distribución en España, que decidieron que no merecía la pena traducir este juego. Suerte que muchos estamos acostumbrados a jugar en el idioma de Shakespeare (¡qué tiempos aquellos los de los RPGs de la Super!), pero la inmensa mayoría considera cuanto menos una incomodidad jugar en otro idioma a un juego rico en textos como este.


Y dejo para el final el problema que más dará que hablar en vuestros comentarios (bueno, si hubiera comentarios en el pozcas, porque sois unos vagos y no escribís nada). El argumento decae de una forma increíble a medida que avanza el juego. La primera mitad está cojonuda, la historia te lleva exactamente a donde esperas que te lleve, pero lo hace de una forma redonda, perfectamente ejecutada. Pero a partir de ahí da la sensación de que en algún momento alguien decidió que el juego era demasiado corto y que artificialmente debía ser alargado. Comienza a ser repetitivo y acaba en un final tan típico como poco apropiado.

Ahora parece que el juego no me gustó demasiado. Al contrario, sigue siendo uno de los mejores juegos de los últimos tiempos. Lo que pasa es que resulta mucho más fácil enumerar los fallos que los aciertos. Tiene tantísimos detalles geniales que es imposible comentarlos todos, sobre todo porque en muchos casos es más la sensación que te transmite que algo concreto. El juego vale todos y cada uno de los euros que cuesta (ojo, que no es lo mismo valor que coste). Es un juego que en el que todo lo bueno supera con creces todo lo malo, aunque no sea un título perfecto.

Ya está, ya lo he hecho. Mi primera review. Seguro que es un poco desordenada y sosa, pero uno hace lo que puede. Supongo que ahora esperaréis que le ponga una nota numérica al juego, porque eso es lo que hacen casi todos los demás.

Pero nosotros no somos como los demás.

1 comentarios:

Ender dijo...

Ais... la mano de mikami, el hombre que no sabe terminar los juegos xD
puto final del RE4...