Will Wright o como aprovechar tres días de mi vida





Bueno señores, señoras, infantes, infantas, feministas y machistos aquí les traigo la traducción íntegra de la entrevista a Will Wright publciada en popsci.com. Han sido 3 dias de trabajo para conseguirlo, así que como comprenderán no he corregido nada, ni lo he releido. Por todo esto pido su ayuda para mejorar esta traducción. Agradecemos a los amigos de AnaitGames por el link original a esta entrevista. Sin más, la entrevista después del salto (esto es de kotaku?)


Aunque los videojuegos ya son un sector multibillonario, rivalizando con la industria del cine, los genios creativos detrás de ellos se mantienen casi en el anonimato. Will Wright es la excepción que confirma la regla, un creador superestrella de 47 años responsable de la creación de millones de ciudades y personas virtuales a través de su serie de más éxito, la serie Sim (Sim City, Los Sims y Los Sims 2). Ha invertido 7 años en su próximo proyecto, el ambicioso "Spore", que debería salir a la venta este otoño, en el que los jugadores manejarán el desarrollo de vida desde un ser unicelular hasta un imperio intergaláctico. Popsci.com quedó con el para comer en New York y así hablar sobre su obra magna, la evolución, y por qué los juegos del futuro jugarán con nosotros tanto como nosotros jugamos con ellos.


Debe haber ya cientos de miles de palabras escritas sobre Spore, pero ¿ podrías describir el juego en 50 palabras o menos?

Básicamente es: Queremos que los jugadores creen sus propios mundos, empezando por una escala microscópica hasta una escala galáctica. En todas las partes del juego hay simulación de vida, sociedad, civilización, exploración, [the player's kind of pushing back against], pero según crean cada parte de este mundo lo comparten automáticamente con otros jugadores, así que los jugadores que están jugando están también creando los mundos del juego para todos los demás.

Probando la demo de Spore, parece más un paquete de juegos con un tema en común que un juego en si mismo. ¿Lo ves como una serie de experiencias separadas o están estrechamente unidas?

Siempre vi Spore como una especie de T, en cuya base estás tú intentando subir los niveles, donde hay metas desde célula hasta evolución hasta tribu hasta civilización. De todos modos una vez llegas al espacio el juego se abre -- esta es la parte superior de la T -- y te encuentras con esos distintos metajuegos, distintos metaobjetivos que puedes perseguir, y se convierte en un juego sin objetivo fijo y sin fin en el nivel espacial. Así que es una especie de combinación de juego dirigido en la base de la T mientras intentas ascender y un juego libre y no lineal en la cumbre de la T al estilo Grand Theft Auto.

Pero la experiencia de ese nivel inicial en el que estás creando tus criaturas a escala celular parece muy distinto a lo que haces más tarde en el juego.

Cada nivel, de hecho, es en cierto modo un género distinto, y uno de los retos de Spore es cómo coger todos esos distintos géneros y juntarlos con un mismo esquema de control, una misma interfaz, y algo así como una meta única a la que siempre intentas llegar. Así que es una mezcla de géneros que se juntan para crear una única experiencia. Así que puedes más o menos decir cuales son las normas de mi género, pero entonces también puedes decir cual es la experiencia y la meta global para el jugador al final...

¿De modo que crees que el mismo jugador que quiere crear un organismo unicelular y hacerlo crecer en cierto nivel continuará y pasará por todas esas experiencias?

Estamos intentando construir cada uno de los niveles de manera que el jugador pueda, con cierta libertad, escoger cuanto tiempo quieren gastar en ese nivel, de modo que no estás obligado a abandonar cierto nivel en la mayoría de los casos, puedes, de algun modo, quedarte en él. Si me gusta la parte de evolución, puedo jugarla todo el tiempo que quiera, es cosa mía el pasar al siguiente nivel. Al mismo tiempo estos niveles son en si mismos, en la mayoría de los casos, tutoriales para el siguiente nivel, de modo que comenzamos con conceptos muy simples que aprendes en la parte celular, pero esos mismos conceptos son las bases para la parte de las criaturas con un par de añadidos y la parte de las tribus es una expansión de esto. Así pues en cierto sentido cada uno de los niveles te empuja un poco más, un poco más, y una vez llegas al nivel espacial puedes interactuar con todos estos distintos niveles de distintas formas, ahora que ya los conoces todos.

Así que estás de algún modo suavizando la curva de aprendizaje enseñando concepto por concepto por concepto mientras avanzas.

O puedes verlo como un conjunto de conchas unas dentro de otras, donde empezamos en la interior y podemos avanzar de una en otra aprendiendo unos pocos conceptos más en esta, otros pocos en esta. Ésto es la base de un montón de diseños de juegos, de todos modos. No quieres lanzarle los 30 conceptos al jugador de una vez, quieres enseñarle las 2 o 3 cosas que necesitan para jugar al juego y entonces les das una nueva arma, una nueva dinámica, una nueva acción, y empiezas a poner capas sobre esas 2 o 3 opciones uniciales. Lo mismo pasa aquí.

¿Cuánto del juego está basado en teorías científicas ya establecidas, evolución Darwiniana o lo que sea, y cuánto es obra de la imaginación [ La expresión seat-of-your-pants no la tenemos en castellano, si la tenemos, no la conozco, y si no la conozco es porque no quiero conocerla]?

Opino que el basto arco de vida del juego es una representación bastante cercana aunque caricaturizada de la realidad, en el modo en que la vida evolucionó de organismos unicelulares a pluricelulares y de ahí a la inteligencia. Específicamente en todos los niveles esto depende en cierto modo de a que estás mirando. La parte de evolución del juego, el jugador está realmente diseñando la criatura, así que realmente es casi como el diseño inteligente más que evolución pura y dura. Las criaturas que te rodean están de hecho evolucionando más naturalmente, pero de hecho detrás de ello hay diseñadores inteligentes haciendolas. Una vez llegamos al nivel de civilización es una especie de abstracción de la historia humana. ¿Cuáles son las distintas formas en las que los humanos han creado agrupaciones de gente cada vez más grandes?, lo hemos hecho de modo militar, económico, cultural, todo esto está representado de un modo bastante abstracto. Una vez llegamos al espacio el alcance del tamaño de la galaxia es un pequeño e interesante modelo de la galaxia real en términos como la distancia de las estrellas, los otros tipos de cuerpos que hay: nebulosas, agujeros negros, cosas como esas están representados de un modod bastante acertado en terminos de su distribución en la galaxia, es una muy pequeña fracción de lo que hay en una galaxia real. Pero desde el punto de vista del jugador son números enormes, casi inconcebibles. A menos que haya una razón de peso para romper la realidad, hemos intentado seguirla, pero una vez más, de forma caricaturizada.

¿Cuánto tiempo lleva el juego en desarrollo?

Depende de que tomes por desarrollo. Las primeras investigaciones que hice empezaron sobre el año 2000 y gasté mucho tiempo investigando el proyecto SETI, suscribiendome a periódicos, leyendo todos los libros que pide, y fué alrededor de un año después que se expandió para ser algo así como el Powers of Ten [Un pequeño documental escrito y dirigido por Charles Eames y su mujer en el año 1977 en el que nos alejamos a la tierra en escalas de 10 a cada segundo o así, si no lo habeis visto, no os lo perdais, solo así entendereis esto y lo pequeños que somos, insignificantes no, que yo molo]. Me di cuenta de lo cerca que Powes of Ten y el SETI están realmente.

¿Podrías explicarte?

SETI es la búsqueda de inteligencia extraterrestre que es conducida con grandes radiotelescopios escuchando hacia estrellas cercanas para intentar localizar tráfico de radio. Un principio fundamental de ello es lo que se conoce como la ecuación de Drake. Un tipo llamado Frank Drake fué el primero en intentar detectar comunicación inteligente escuchando hacia estrellas y fué la primera persona que propuso realmente comunicarnos con ellos y enviarles un mensaje. Envió dicho mensaje desde el telescopio de Areceibo en los 60. Pero la ecuación de Drake lo que realmente intenta es calcular la probabilidad de que haya alienígenas inteligentes en otras estrellas. Simplemente es una ecuación que coge el número de estrellas en la galaxia - cuantas de ellas pueden tener planetas, cuantas de ellos pueden ser habitables, en cuantos de ellos ha aparecido la vida y en cuantos de ellos la vida ha llegado a ser inteligente. Sólo multiplicas todos eso factores y dan un número. Pero si miras esos factores y miras lo que representan, realmente representan aspectos de química, biología, sociología, cosmología... y estas ciencias tienen principios para todas estas distintas escalas [no me he enterado de NADA]. De tal modo que si estás realmente mirando todos los términos de la ecuación de Drake estás de hecho mirando un mapa de Powers of Ten. Alguno de los factores son factores químicos muy pequeños, otros son enormes factores astronómicos -- ¿con qué frecuencia nace una estrella? -- otros son factores sociológicos - ¿Cuánto es posible que sobreviva una sociedad una vez ha alcanzado la inteligencia? - y así los dos se mezclan perfectamente. [OO... si que fué jodido lo de pensar el juego, si... ]

Así que Spore tiene ese tipo de expansión de lo microscópico a lo macroscópico.

Sí, hay desde pequeño hasta grande en la escala, pero también hay desde el pasado distante hasta el futuro distante en el tiempo, de modo que en cierto sentido es un mapa tanto del espacio y la escala como lo es del tiempo, pero la vida es algo así como el retrato que estamos poniendo en este marco. Buscamos vida desde la muy pequeña a la muy grande y desde el pasado distante hasta el futuro distante.

Nada demasiado ambicioso en ello.

No... es un juego muy enfocado.

¿Cómo es de grande el equipo que está trabajando en él?

Andamos sobre la centena de personas o así.

Parece un equipo enorme para tratar con él.

Realmente no es tan grande comparado con muchos de los equipos de desarrollo en estos momentos. De hecho tenemos un grupo de artistas muy redicucido ya que el jugador será el que cree la mayoría del contenido del juego. El grupo de artistas es muy poco común ya que muchos de ellos hacen cierta parte de programación. El equipo es inusual en varios factores ya que estamos haciendo todo esto de forma muy procedural: tenemos un equipo entero que solo trabaja con contenido terminado [no se si esto es lo que significa pollinated, pero contenido pollino no me parecía correcto], moviendo contenidos de un jugador a otro, tenemos otro equipo que hace editores para que los jugadores puedan ser creativos, herrramientas con las que los jugadores crean el contenido... el equipo de El Padrino tenía en torno a 300 personas.

Dado que lleva muchos años en un proceso creativo, ¿ Aún conserva en cierto modo tu visión inicial o se ha transformado de manera significativa?

Es realmente soreprendente lo cerca que está de mi visión inicial. Casi más de lo que creí que conseguiríamos. Terminamos por conseguir más, especialmente con los editores y las herramientas del jugador, de lo que pensé que conseguiríamos, en términos de ser capaz de crear cosas realmente buenas con un pequeño número de clicks. Los distintos niveles tienen cada uno sus propios diseñadores con los que trabajo muy de cerca y tenemos que coordinarnos. El verdadero reto de este juego es hacer que estos distintos niveles parezcan una única experiencia, de modo que una vez dejas un nivel y pasas al siguiente no sientas que estamos cambiando todas las reglas, y el interfaz y los controles y la cámara y todo eso. Así que conseguir que estos niveles se sientan como una única experiencia consistente ha sido el verdadero reto en el lado del diseño.

La serie de Los Sims ha sido dirigida mayormente a un público femenino bastante más que cualquier otro juego.¿Crees que este juego también les interesará o es mayormente un título masculino? A mi me pareció que si.

Cuando te fijas en el tema en un principio parece un juego de ciencia. Pero lo que hemos intentado es que puedas jugar con todo el universo. Un buen ejemplo son las criaturas. DE hecho hemos visto que con Los Sims lo que parece que más disfrutaron las mujeres eran sus aspectos creativos: poder hacer cosas que fuesen suyas, entonces poder compartirlas y crear historias en torno a ello, etc. Creo que el editor de criaturas, por si mismo, va a tener un gran interés para las jugadoras como una expresión artística de lo que ellas quieren hacer. El hecho de que puedan hacer algo muy elaborado en el juego y luego enseñárselo a otra gente e intercambiarlo con todo el mundo, y de hecho el intercambio es casi automatico en estos momentos. Cuando antes tenías que subirlo a una página web y el resto de la gente tendría que ir y bajárselo y ponerlo en el directorio correcto y todo eso, ahora simplemente será automático por completo. Y cualquiera que juegue el juego podría encontrarse con la criatura molona que has hecho y será capaz de añadirte a una lista de favoritos, coger otras cosas que hayas creado y comentarte que le parecen. De modo que creo que Spore será como una paleta creativa mucho más elaborada que la de Los Sims, y es cosa de hacer el entorno de criaturas, la evolución, y viajar en el espacio no parecer demasiado algo de ciencia si no hacer que parezca un entorno narrativo muy natural, donde yo quiero contar una historia en esos mundos de forma natural, porque básicamente cuento una historia y, entonces, la comparto con otra gente.

¿Cómo puedes compartir tus experiencias con otra gente?

Todavía estamos trabajando en aspectos de la parte narrativa. Como en Sims 2... en Sims 1 teníamos esta cosa en la que podías crear una historia. En Sims 2 teníamos eso y además esta cosa con la que podías crear una película. Y tendremos algo como eso, es ahí donde estamos aún en el proceso de diseño en estos momentos, pero de algún modo podrás compartir tus historias, pero de hecho, el contenido que creas puede ser compartido. En Los Sims vimos que mucha más gente estaba compartiendo contenidos - ya sabes, personajes, mobiliario, casas, muchas cosas - en lugar de compartir historias, de modo que el contenido era la principal cosa que querían compartir. En Spore las herramientas son mucho más poderosas de lo que eran en Los Sims, así que el siguiente paso es, ahora, como cogemos esas cosas y las usamos para construir una narrativa. Y queremos que cada uno de los niveles se sientan como algo rico narrativamente, de modo que hay cientos o miles de potenciales historias en cada nivel que puedo elegir para jugar durante el juego.

Hablemos sobre el sistema para compartir contenido, ya que es una de las cosas más molonas del juego. ¿Puedes explicarnos como funciona?

Cada vez que el jugador crea algo en el juego - una criatura, un edificio, un vehículo, un planeta, lo que sea - ésto es enviado a nuestros servidores automáticamente (una representación comprimida del contenido). Mientras otros jugadores juegan necesitamos poblar su juego con otras criaturas a su alrededor en la parte de evolución, otras ciudades a su alrededor en la parte de civilización, otros planetas y razas y alienígenas en la parte del espacio, y todo esto está realmente viniendo de nuestro servidor y ha sido creado por otros jugadores de modo que hay una variedad infinita de NPCs [Personajes no jugadores, amos, los bichos] que puedo encontrarme en el juego que están siendo creados por otros jugadores continuamente mientras juegan y cada vez que me encuentro este contenido termino por construir una pequeña baraja de cartas en el juego a la que llamamos Sporepedia. Hay una pequeña carta para representar cada pieza de contenido, cada criatura, cada edificio, cada vehículo y puedo saber quien lo hizo. Puedo saber cuales son sus estadísticas. Puedo añadir a esa persona a una lista de favoritos si me gustan sus cosas y hacerme con ellas... es decir, puedo encontrar a mi mejor amigo y asegurarme de que lo que el crea vendrá a mi juego de modo que encuentre sus mundos primero. Es decir, es casi lo que vimos hacer a la gente con Los Sims, donde la gente buscaba contenido en páginas y se lo bajaba, pero nosotros lo hemos metido directamente en el juego. No tengo que dejar el juego, ponerlo todo en mi directorio, ir a buscar en la web... ahora forma parte de la experiencia de juego.

¿Y has mencionado que puedes realmente hacer comentarios a la gente que haya creado lo que sea?

Tendremos dos mecanismos de feedback distintos. Una de las cosas que haremos continuamente es puntuar el contenido más popular, de modo que cuando creas una criatura podrás ir a lo que llamamos el informe del metaverso y mirar cual es la popularidad de tu criatura frente a la de las criaturas del resto de gente y si no estás conectado tendremos de todos modos en tu disco una gran base de datos con contenido de donde podremos sacarlo en lugar de nuestro servidor, de modo que no requiere conexión a internet pero es bastante simple activarla.

Bueno, esto es, a mi parecer, potencialmente la mejor parte del juego.

Viendo cosas como Pokemon y Neopets y lo mucho que la gente se identifica con esas criaturas a las que ni siquiera han creado - las han entrenado o les han dado stats o lo que sea - pero siempre es Pikachu y así. En este caso quiero que la gente se sienta como diseñadores de Pokemon, diseñadores de Neopet o diseñadores de Pixar y el rango de criaturas es bastante abrumador.

¿Pero no buscas una economía en la que la gente vende lo que han creado, como Second Life?

Bueno, esas economías se desarrollan, no tenemos modo de prevenirlo. Si hay una razon para que exista, como una economía externa, siempre pueden hacerlo en eBay de modo que no digo que podamos evitar que suceda. Habrá seguramente algún tipo de economia que ni nos hayamos imaginado, en la que la criatura más popular, o la persona, consiga algún tipo de recompensa y aún no estamos seguros de que forma tomará dicha recompensa.

¿Pero podrás ser capaz de escoger qué criaturas o edificios te bajas o simplemente el servidor lo hace automáticamente?

Oh, no, naturalmente sucede de forma automática, pero puedes además navegar por la base de datos de contenidos y si ves algo que realmente te gusta puedes decir: quiero esto o esto otro. Digamos que quiero recrear París en el juego y estoy buscando la torre Eiffel y el Arco del Triunfo y los encuentro en el server, puedo decir: 'OK, asegúrate de que estas cosas están en mi juego' Y entonces cuando abro el catálogo de compra en la parte de planificación de ciudad, este contenido aparecerá. Lo que esperamos es que los jugadores puedan crear mundos muy bien hechos a pesar de que no se creen ellos mismos todo el contenido. Justo como Los Sims, hay una enorme librería de apoyo y actores que tengo disponibles para bajar y luego contar una historia molona con ellos. Tal vez soy realmente bueno contando una historia pero no soy bueno creando actores o items, o tal vez alguien sea realmente bueno haciendo edificios, pero mayormente quieran bajarse vehículos y criaturas de modo que la gente puede especializarse.

Basicamente estamos creando un modelo de la estética del jugador así que si coges cosas del catálogo que son supermonas, tipo Disney, entonces el juego te ofrecerá y se bajará cosas que compartan esta estética. De algún modo estás enseñandole al ordenador ti estética y él está creando un modelo de la misma, así que cuando hace una petición al servidor tendrá esto en cuenta, de modo que el mundo irá lentamente representando tus elecciones estéticas.

Cuando pasamos de Sims a Sims 2 había un mayor énfasis en el juego, en metas, en ganar o perder. ¿Dónde se queda Spore... puedes pasarte Spore?

En términos de jugar los niveles, subiendo desde célula a criatura, definiticamente si, porque tenemos condiciones en las que tienes que alcanzar cierta meta para pasar de criatura a tribu, o de tribu a civilización. Dentro de esos niveles queremos tener un gran número de diferentes formas en las que puedas alcanzar esa meta. Una vez alcanzas el nivel espacial, es donde digo que el juego toma un caracter más abierto, y tenemos todos esos diferentes metaobjetivos que perseguir, de modo que realmente no puedes pasarte la parte del espacio, aunque habrá probablemente gente por ahí que haya conquistado la mayoría de planetas o haya creado las mayores federaciones o hecho el mejor comercio... tenemos medidas en todo ello, de modo que habrá estadísticas en las que podrás compararte con otros jugadores.

¿Y habrá una clasificación online?

Sí, pero no es un jugador cotnra jugador, cada uno juega en su propio juego [concretamente in their own little sandbox]

Así pues, en el espacio continuo entre juegos y simuladores, ¿donde se queda este?

Es un extraño híbrido. Gran parte de nuestros niveles estarán basados en misiones, se te dan ciertas metas que puedes elegir perseguir - intenta hacer esto y gana puntos extra - y en el nivel del espacio habrá gran cantidad de misiones. De modo que diría que dentro del juego habrá una gran cantidad de objetivos que puedes intentar o no. Como en Los Sims 2 tienes todos esos deseos y puedes perseguirlos pero el juego no termina si no los alcanzas. Tu sim simplemente se vuelve infeliz de modo que hay consecuencias. Pero cuando entras en los editores de Spore es donde ves que no tiene final y una gran cantidad de tiempo la invertirás sólo en los editores haciendo cosas raras para ver como se llevan con el mundo. Así que depende de como te lo tomes, si te lo tomas como un juego basado en objetivos tendrás objetivos que perseguir, pero en la mayor parte lo que intentamos es no disuadir al jugador con interés creativo si decide no perseguir esas metas con la única excepción de que hay ciertos objetivos que perseguir para progresar a través de los niveles.

¿Puede uno morirse?, quiero decir, obviamente una condición de fallo es que no consiga sobrevivir hasta el punto en el que pueda jugar el próximo nivel.

Sí, y en la mayoría de casos bajarías un nivel, no tienes por que empezar de cero. Por ejemplo en la parte de criaturas, si mueres volverás a la última generación y podrías seguir muriendo y muriendo y muriendo pero de repente sobrevives y entonces pasarías al siguiente nivel y si mueres caerás de nuevo al anterior. Así pues estás continuamente cambiando de niveles pero hasta que consigas el mayor nivel de cerebro no entrarás en la parte Tribal y hasta que consigas 20 miembros de tu tribu no llegarás a Civilización.

Una de las cosas más raras de Spore, cuando lo ves, es una especie de juego de un solo jugador masivo multiplater, lo que suera raro... Me encanta la idea de que no me matará un chico de 14 años con más habilidad que yo [y quien no], ¿pero has considerado introducir el jugador contra jugador?

Lo hemos pensado, de hecho, tecnicamente, basandonos en todo el contenido que ya hemos creado, no sería nada dificil. Ya hemos solucionado todos los problemas difíciles que tendríamos para hacer una versión online persistente de Spore. La parte más dificil es: ¿que pasa cuando llegas a un planeta y el planeta está desconectado? Podría darse el caso, de hecho una de las razones por las que no seguí ese camino es que nadie ha explorado realmente el modelo híbrido y esto es realmente un híbrido, es lo que llamamos masive single-player game, en el que intentamos coger los beneficios del juego online, es decir, toda la gente que construye el mundo de forma colectiva, sin los contras, como que el chico de 14 años te pueda matar o que hayas invertido todo este tiempo en tu planeta y alguien lo destroce. Además tienes que meter a todo el mundo en el mismo nivel y odio esos juegos que meten a todos en el mismo nivel, y quiero que los jugadores se sientan realmente poderosos. Ya sabes, tienes este universo y este OVNI y realmente quieres ir por ahí y hacer cosas épicas, pero en un juego online no podrías. Así que intentando conseguir lo mejor de ambos mundos, imaginando donde está ese punto dulce entre lo disponible en un universo compartido y el poder del que es capaz una experiencia single-player. La interesección de esas dos cosas es más o menos donde Spore ha terminado y por qué ha terminado ahí.

De modo que lo que dejas fuera de esa ecuación es la socialización que hay por ejemplo en Second Life.

La socialización cara a cara, sí. Aún esperamos conseguir la socialización asíncrona a través del contenido que ya hemos estado viendo en la comunidad web de Los Sims. Grandes comunidades formadas por gente bien conocida basadas en el contenido que ellos han hecho, otra gente cogiendo ese contenido y contando buenas historias con él. Esa es la clase de socialización en la que queremos centrarnos en Spore, ha funcionado muy bien con Los Sims.

Hablando de esto... Sims Online parecía un gran éxito, atrajo mucho a la prensa, iba a cambiar la naturaleza de los juegos y existe, pero no fué el gran éxito que la gente esperaba.

Creo que esa es realmente la razón, porque con Los Sims creo que a la gente le encantaba controlar la experiencia y crear todo y jugar esas historias y tener el todo el poder para convertir la experiencia y el entorno en lo que ellos quisieran. En un juego online no puedes ni pausar, o aumentar la velocidad, no puedes controlar el tiempo para nada, porque todo el mundo tiene que tener la misma sincronización temporal. Así que pienso que el poder que te daba Los Sims es una de las razones de su éxito, el hecho de que pudieses ser creativo sobre como la experiencia avanzaba, pero las limitaciones de un juego online implican que no puedes realmente tener ningún poder sobre los otros jugadores o mucho control sobre el entorno en si mismo o incluso sobre el paso del tiempo. Por esto esas dos cosas [sims y online] me parecían realmente una contradicción. Además la mayoría de jugadores de Los Sims eran chicas adolescentes y además jugadoras que nunca habían jugado otros juegos así que la idea de que realmente se suscribiesen a un juego por 10$ al mes era una proposición de negocio muy dificil para es gente que en su mayoría no tienen ni tarjeta de crédito. Quiero decir... soy un jugador hardcore y no me suscribo a ningún juego online y esperar que jugadores casuales lo hagan es un poco dificil.

No me subscribo a World of Warcraft, aprecio lo que han hecho, pero puedo tener tal vez media o una hora para jugar al día. No puedo unirme a un guild y cumplir mis obligaciones, tengo suficientes problemas cumpliendo con mis obligaciones para con mi propia familia.

Oh, ¡lo se, a mi me pasa lo mismo!

Y parece ser que los videojuegos cada vez se pueden jugar más en los ratos libres, en oposición al típico niño jugando de forma obsesiva.

Creo que ahora es más sobre el tiempo libre: tienes esas pequeñas cantidades de tiempo consigues arrancar en los que quieres jugar a un juego. Quiero decir, es por esto que juego siempre al Battlefield, porque puedo sentarme y jugar media hora, realmente me satisface y no tengo que preocupare si no vuelvo a jugar en dos meses. No estoy pagando, nadie me espera, no tengo obligaciones. Puedo simplemente pasar media hora con una experiencia que me satisface.

Lo que nos lleva a una pregunta interesante. Si he creado un mundo en Spore, ¿podré jugarlo en mi teléfono móvil o enlazarme con él de alguna manera?

Realmente estamos pensando en hacer versiones para todas esas distintas plataformas, y el contenido que haces en el juego, porque se comprime en ficheros increiblemente pequeños, es bastante facil de introducir en otra plataforma [is pretty mucho plataform agnostic]. Es lo suficientemente pequeño para poder enviar facilmente cualquier cosa que hayas hecho a un móvil, sólo sería cosa de recrearlo a esa resolución. Nuestras criaturas deberían poder compremirse hasta 3K cada una, y son de las partes que más ocupan del contenido.

¿De modo que podría teóricamente tener un editor en mi móvil y entonces enviar al juego lo que he creado cuando llego a casa?

Bueno, la parte dificil de todo esto es hacer un buen editor para teléfono móvil, no enviar la criatura o recibirla, esta es la parte facil. Pero en algo como una Nintendo DS es posible.

¿Ves Spore, o tus demás juegos, como algo educativo?

Creo que a cierta profundidad sí - en el fondo viene a ser el por qué los hago. Pero no lo hago al estilo 'Voy a enseñarte cosas'. Pienso más en lecciones profundas sobre cosas como resolver problemas, o simplemente la creatividad - la creativida es una parte fundamental de la educación y no es realmente muy enseñada. Pero darle a la gente herramientas... lo que sifnifica ser humano es aprender a utilizar herramientas para basicamente extender tus habilidades, y creo que los videojuegos son en cierto modo una herramienta fundamental para nuestra imaginación. Si podemos permitor a los jugadores crear mundos elaborados, hay mucho aprendizaje en ello, lecciones de diseño, de solución de problemas, expresas lo que irá dentro de lo que vas a crear. Ya sabes, creo en el mundo de los hobbies, que ya no es lo que era. Cuando era niño la gente a la que le gustaban los trenes tenía una gran maqueta de trenes en la que invertían mucho tiempo para crear montañas y construir ciudades, o podrían ser aficionados a los coches o a las casas de muñecas o a lo que fuese, pero todos esos hobbies conllevaban habilidad, conllevaban creatividad y, en cierto modo, socialización. Encontrar otra gente y unirse al club de modelismo de trenes, comparar o contrastar nuestras habilidades, nuestras formas de verlo. Y creo que en gran medida los videojuegos han suplantado a esas actividades, tienen muchos de los aspectos de los hobbies. Especialmente los juegos que permiten que el jugador sea creativo y que comparta esa creatividad y cree una comunidad a su alrededor. Creo que en general jugar trata sobre resolver problemas, sobre interactuar con cosas de un modo desestructurado para hacerte una idea de cuales son las normas.

Lo que es contrario a las tendencias actuales -- la filosofía educativa parece haber avanzado un gran paso hacia las tres R's [ni puta idea de que son las tres R's, las B's del castellano bueno, bonito y barato?], las bases, lo que puedes soltar en un test estándar. Y parece que estamos volviendo a una educación orientada a procesos, en la que aprendes a solucionar problemas.

Y mucho de ello tambíen es... ya sabes, uno de los métodos educativos más efectivos es el ensallo error, en el que se te da un sistema que puedes manipular y explorar diferentes estados de error o de éxito y todo eso. La mayor parte de nuestros sistema educativo está diseñanda para protegerte del erro. Ya sabes: así es como se escribe una frase correcta, así es como se resuelve un problema de matemáticas sin fallar. De modo que basicamente no te dejan experimentar el error. Los errores son vistos como una mala cosa, no como parte del aprendizaje e incluso cuando llegas al mundo profesional, cosas como la arquitectura, las ingenierías, el diseño industrial, te muestran como hacerlo del modo correcto. Donde antes construirías 5 edificios y todos se caerían y tu aprenderías por ti mismo, eso era algo más parecido a ser un aprendiz, al modelo de la artesanía. Construirías mal 20 sillas pero aprenderías a hacerlas bien por que habrías experimentado por ti mismo los errores, directamente. En cambio, cuando vas a la escuela de ingeniería te enseñan a no fallar así que nunca experimentas por ti mismo los errores. Limita tu intuición. En cambio cuando un niño juega a un videojuego lo primero que hará es jugar unas cuantas veces y aprender de ello, y aprenden a un nivel muy profundo de un modo distinto. Han explorado todas las posibilidades. No es que nadie les haya dicho 'no vayas ahí porque es un error' de modo que nunca vayan y nunca experimenten directamente por si mismos. Están decididos a hacerlo todo por si mismos, de hechos están crando directamente su mapa de posibilidades.

Hemos hablado de que no eres especialmente partidario de ninguna plataforma. Saliendo primero en PC ¿piensas sacar Spore en consolas?

El Pc es más facil de tratar a la hora de hacer cosas innovadoras, y especialmente algo que tiene una componente online tan importante como Spore. Necesitamos un punto de encuetro, realmente, como la experiencia base que hacemos primero. Porque si nuestro servidor de contenido va a servir para cualquier plataforma querríamos saber cual será el mayor cuello de botella para ese contenido en el servidor que podamos hacer, y el PC parece la mejor plataforma para ello. Y ahora podemos servir el contenido a otras plataformas también. Esperamos que todo ese contenido sea independiente de la plataforma. Pero el PC sigue siendo un gran entorno de pogramación en varios aspectos relativos a las consolas: primero porque tenemos un monitor de alta resolución, tenemos el ratón como dispositivo de entrada, y muchísimos PC's están conectados a la red. Algunas de las consolas empiezan a tener cosas parecidas, pero tener estas tres cosas en una sola plataforma es muy valioso desde el punto de vista de los videojuegos.

Intento imaginar un editor para crear criaturas simplemente con los controles de las consolas...

Ahí es donde el ratón es tan bueno como dispositivo de entrada. Simplemente me encanta el ratón como controlador para juegos.

... es algo así como intentar dibujar con guantes.

De hecho la Wii es una de las más interesantes justamente por eso. Sigue sin ser tan preciso como el raton pero es mucho mejor desde mi punto de vista para acceder a cualquier parte de la pantalla comparado con un pad.

Obviamente de pequeño no soñabas con ser diseñador de videojuegos al no haberlos por aquel entonces, ¿que creías que harías en el futuro?

Siempre pensé que sería algún tipo de ingeniero o arquitecto, eran las dos cosas que más me atraían. Pasaba mucho tiempo construyendo maquetas, montones y montones de maquetas, aviones, tanques, barcos, lo que fuese. Cuando conseguí mi primer ordenador descubrí que podía crear maquetas en el ordenador y que eran dinámicas, así que podía crear maquetas mucho más interesantes. Eso es lo que me metió en la simulación y la inteligencia artificial. Más o menos en la mitad de todo eso me interesé también por los robots, algo así como una mezcla, una interesante forma de hacer maquetas, realmente modelar gente. La gente parecía la cosa más interesante que podías modelar, y lo he tenido como hobbie desde que conseguí mi primer ordenador y aún lo es... construir robots.

En estos momentos hay estudios sobre videojuegos que cursar en distintas universidades. ¿Es buena o mala idea si quieres trabajar en la industria?¿o estudias historia del arte o lo que sea y luego te muestras a EA?

Bueno, hay pocos programas que estén formando graduados realmente buenos. E intento estár encima de ellos, conocer a los profesores que enseñan los mejores cursos por todo el pais, porque estoy realmente intentando reclutar a los alumnos realmente buenos. Y los que están trabajando bien tienden a ser una mezcla realmente buena de tecnología y arte, donde terminas con tecnologistas, progamadores, lo que sea, con una sensibilidad artística realmente bien desarrollanda, o con artistas con una gran apreciación sobre el uso de herramientas digitales y las nuevas oportunidades que abren a la expresión artística. Y uno de los más exitosos están en CMU. Tienen este programa, el programa de Entretenimiento Tecnológico y está codesarrollado por el departamento de informática y el de arte. Y nosotros probablemente, en EA, contratamos a la mitad de la gente que salió de ese programa [lleva rato refiriendose a prorgramas de estudios]. Hay en torno a 5 universidades en el pais que han sido pioneras con este tipo de programas. Y no estoy hablando de escuelas vocacionales, cosas como Digipen o así, hablo sobre los fundamentos de como deberíamos enseñar todo esto a la próxima generación.

Una de las cosas que siempre me han gustado de cubrir esta industria y quedar con los desarrolladores es que es algo así como una comunidad de mutts [npi]. NO es como si todos nosotros fuesemos a la universidad o lo que sea. Todos son gente que desarrolló cierta arte o experiencia técnica y entonces entraron en el mundo de los juegos.

Hay muchas experiencias distintas. Hay gente que viene de arquitectura o la industria del cine o ingeniería, es una mezcla creativa de todos esos distintos campos del diseño relamente interesante. Y el diseño de juegos, en general, si miras todas las cosas que necesitas saber para terminar diseñando juegos, es probablemente el campo de diseño más rico que hay, comparandolo con cualquier otro campo de diseño. Hay aspectos de ingeniería industrial, música, arquitectura, cine y video, usabilidad, psicología cognitiva, diseño de productos... Todo esto es parte del diseño de juegos.

Y en cierto nivel, marqueting.

Sí, es entretenimiento. ¿Cómo enseñas a una persona que esto es algo que disfrutarían en su tiempo libre?

Y he estado haciendo esto el suficiente tiempo como para recordar el comprame cintas de juegos que alguien hizo en su garage...

En un mes. [Literal, In a month, o se le fué mucho o es una expresión inglesa que desconozco]

Se que el presupuesto de Spore es confidencial, pero no es bajo. ¿Está esto influenciando el diseño?

En este negocio eso tiene una gran influencia en el diseño. Gente diciendo 'OK, vamos a poner decenas de millones de dólares en A o B. A es una secuela de algo que ya vendimos antes, B es una cosa rara que no tengo ni idea de que va.' Conseguir que la gente se decante por B es muy muy dificil. Ésto es por lo que hemos visto, en mi opinión, el descenso de la innovación recientemente. Pero parece que empieza a redirigirse hacia la innovación. Nintendo es un buen ejemplo, con la DS y ahora con la Wii, estamos viendo a la innovación ser recompensada con éxito comercial y más ganas de invertir mucho dinero en el proceso de evolución de un juego. El E3 cada año siempre: '¿qué has visto que sea nuevo?, ¿qué has visto que sea nuevo?' y ahí están esas producciones multimillonarias, realmente bonitas, HD, etc, etc, y aún así no nos parecen tan impresionantes porque parecen una continuación natural de lo que hemos visto el año anterior y el anterior y el anterior. En cambio cosas que son realmente innovadoras, siempre que consigan alzarse sonbre las demás, realmente encantan a la gente.

Si piensas en la economía puedes decir: 'OK, este juego costará x, vamos a vender al menos tanto' pero también abrirá esas otras areas de diseño que, si el mercado las ve como innovadoras y hemos solucionado las baes tecnológicas - quiero decir que fué dificil solucionar michos de esos problemas, y pasarán años antes de que otras compañías puedan alcanzarlo. Aún hoy es impresionante que nadie haya podido conseguir un competidor realmente bueno de Los Sims, 7 años después.

¿En qué otros proyectos estás involucrado? parece que estás trabajando en un documentalo sobre el programa espacial soviético.

Oh sí, ese es uno de mis proyectos a largo plazo... muy largo plazo...

¿Hacia donde crees que se mueven los videojuegos?

Algo que realmente me gusta, de lo que hemos hecho solo un poco en Spore... He descrito como el ordenador intenta buscar siempre lo que tú quieres comrprar, y desarrollando ese modelo del jugador. Creo que será un factor de diferenciación fundamental entre juegos y el resto de medios. Los juegos pueden de forma inherente osbservarte y crear un modelo del jugardor cada vez más elaborado en cada máquina individual y entonces hacer una enorme cantidad de cosas con eso - realmente personalizar el juego, su dificultad, el contenido que se bajará, los objetivos, las historias que jugamos. En cierto modo le enseñas al juego cosas sobre ti mismo y él se convierte en tu mejor compañero de juegos [a menos que se refiera a otra cosa con playmate, aunque más de uno prefiere la segunda acepción], en términos como pensar 'oh, creo que has disfrutado esto' o 'intenta esto otro' [jmmm cada vez estoy menos seguro de mi traducción de playmate] y está algo así como jugando contra ti. Tú y yo podríamos comrar el mismo juego en el mismo dia, jugarlo durante un mes y, un mes después, nuestros juegos son casi totalmente distintos, porque el tuyo ha evolucionado para entretenerte a ti y para ajustarse a ti, y el mío ha evolucionado para entretenerme a mi y para ajustarse a mi. Y creo que eso es algo que será funamental en los juegos dentro de unos 10 años, porque estamos empezando a verlo cada vez más en el presente.

Eso también responde uno de los problemas que he visto en el mundo de los videojuegos, donde todo ha de ser increiblemente dificil, porque la gente recompensa el que sean difíciles ya que son los jugadores profesionales los líderes de opinión.

Ese es un gran problema ya que lo que estamos haciendo es cerrarles la puerta a nuevos jugadores. Lo estamos viendo con esos juegos de 40 y 50 horas. En cambio la mayoría de la gente sería feliz pagando 30 pavos por un juego y jugarlo durante unas 5 horas si pueden jugarlo entero y es entretenido. Pero la gente está obligada a ceñirse a los hardcore [home e logo] o a la gente de internet... de modo que creo juegos que tienen la capacidad de encontrar un equilibrio entre tu nivel de interés, tu habilidad y tu tiempo libre, las tres cosas. El juego debería detectar tu modo de jugar (con que frecuencia juegas, si lo haces a cachos de 10 minutos o de una hora...) y ajustarse a si mismo según esto.

He hablado anteriormente con varios desarrolladores acerca de lo frustrante que resulta que dediquen enormes cantidades de tiempo en crear los últimos niveles de los juegos...

... a los que nadie lelga. Es incluso peor cuando la gente solo ve un 10% del juego, entonces se frustran o se atascan y se pierden la mayoría. Creo que si miras todos los juegos que se compran y cuanto los juega realmente la gente sería algo así como un 20%.

El juego cooperativo es bastante raro en estos momentos, lo que es una pena. Porque si quiero jugar con mi hijo no tengo necesariamente que querer rebentarle el cerebro.

Y los juegos son una de esas cosas divertidas que pueden ser experiencias muy sociales al contrario que sentarse a ver la televisión. Simplemente mirar a los niños delante de sus consolas, la socialización intensa por la que pasan, jugando al Mario Kart o algo, incluso cuando compiten,termina siendo una experiencia que los une. Y creo que mucha gente ve el multiplayer de los FPS como algo realmente agresivo, pero realmente si te fijas en un grupo de gente, como un antes y un después, parece mucho más una experiencia que los une, están compartiendo una experiencia incluso si se están disparando unos a otros en el juego, es realmente como si estuviesen jugando a indios y vaqueros o algo parecido. Desde su punto de vista no es como si se estuviesen haciendo daño unos a otros o teniendo una pelea, es algo así como que están ahí sentados jugando juntos a ese deporte, y al final todos terminan teniendo esta experiencia compartida.

¿Cómo ves la progresión desde Sim City a Los Sims hasta Spore, en términos de tu obra magna?¿Hay una progresión?

Creo que si hay una progresión en ello es que el jugador toma un papel cada vez mayor al crear el mundo. En Sim City tenías herramientas muy estructuradas. Podías hacer carreteras, edificios, y así. En esa región podías construir una ciudad con esas herramientas. Los Sims era algo más abierto, puedes crear a esos pequeños personajes y ellos deambulan por ahí y tienen comportamientos y personalidades y puedes construir su casa y tienen vecinos de modo que era un entrono libre un poco más grande en el que los jugadores podían casi crear un mundo. Y Spore creo que va aún más allá en esa dirección, nos hemos enfocado realmente mucho más en las herrramientas, como les damos a los jugadores el rango más amplio posible de cosas a crear con las herramientas que les hemos dado, y conseguir una diversidad mayor de mundos, a distintas escalas. De modo que creo que es algo así como conseguir que el jugador haga más y más de mi trabajo por mi [en la vagancia está la genialidad xDDD], ya sabes, delegando en él todo lo que pueda y conseguir que me paguen por ese privilegio. Es una buena forma de verlo. El hecho de que disfruten haciéndolo es incluso mejor.

Estás decidido a lanzarlo durante la segunda mitad del 2007. ¿ Tienes idea de lo que quieres hacer después?

Hay muchas cosas distintas... bueno, realmente sí, hay una idea, pero no quiero hablar sobre ello, pero estoy interesado en que los juegos sean más relevantes.

¿Relevantes de que modo?¿Socialmente?

Socialmente, sí. Conseguir que la gente esté más conectada al mundo real a través de los videojuegos. Porque pienso que todos vivomos en nuestras pequeñas burbujas, tenemos nuestas propias pequeñas vidas y fuera de eso está este mundo entero de cosas que sucenden de las que no somos realmente conscientes. Puede que compremos el periódico o veamos las noticias y es un mundo complejo. Un montón de raras dinámicas entrelazadas, cosas interesantes, cosas muy importantes que van a definir el futuro en el que nuestros hijos vivirán. Y si consiguiese que todo el mundo fuese consciente del mundo que los rodea, y como éste funciona, y tuviese opinión sobre el rumbo que está tomando el mundo, los videojuegos podrían ser un mecanismo increiblemente poderoso para mover el sistema.

Si simplemese pudieses jugar con parámetros, sin causar daño...

Sí, y creemos que las cosas como la política, la economía y el medio ambiente, todas esas cosas, son esas cosas horriblemente complicadas con un millón de variables. Pero aún hay un bajo nivel de entendimiento del clima, la política, la economía, que podemos llevar a cualquiera y hacerlo 5 puntos más inteligente en alguna de estas dimensiones. Y simplemente hacer que cada persona del mundo esté 5 puntos más educado en cada una de estas dimensiones creo que causaría un gran impacto en el systema como un todo.

¿Es jugar a Spore como jugar a ser dios?

En cierto modo. Imagino que depende de tu concepción de dios. Quiero decir, en Spore, por ejemplo, tienes limitaciones. Si eres un dios, no eres uno terriblemente poderoso ni omnipotente. Pero aún hay ese sentimiento de crear un mundo al final del día, hay ese pequeño mundo que casi has creado, así que diría que en lo creativo probablemente sí, en el lado omnipotente definitivamente no.

Pero tienes más control que en la vida real.

Pero si pudieses predecir exactamente que habría pasado como resultado de tus acciones, no habría entretenimiento en ello, de modeo que es exactamente el hecho de que cuando hago algo quiero parar y ver que sucederá, tengo realmente que ver lo que pasa, al contrario de conocer automáticamente el futuro...

¿Participas en alguna de las comunidades online?

A veces sí a veces no, pero los problemas de tiempo son demasiados. Las encuentro interesantes desde un punto de vista psicológico y como herramientas. Creo que Second Life es interesante porque le han dado a los jugadores un gran control sobre el medio. Y ahora están simplemente aprovechándolo y recibiendo cosas realmente guais, cosas molonas [me parto]. Había muchos predecesores que hacían eso, como Alphaworld y todo eso.

La mayoría de formas de entretenimiento no pasan normalmente por esa especie de periodo de gestación. Tiene que ser al menos 5 años.
Un día mi hija me dijo: ¿Sabes algo de el Second Life ese?

Sí, es probable que sean más 6 o 7 años... creo que la primera versión se lanzó en el 2001. Y la parte importante de ese desarrollo no fué lo que hizo Linden Labs, fué la comunidad de usuarios. De hecho fueron muy cuidadosos a la hora de alimentar los derechos de la comunidad de usuarios y tardaron 3 o 4 años en hacerlo, y entonces fué la comunidad la que realmente creció a partir de ese punto.

Entonces lo que necesitamos es llevar Spore a Second Life.

Bueno, realmente ambos están basados en herramientas, así que es cosa de si podemos crear herramientas a más bajo nivel para que la gente en esos entornos puedan crear una experiencia colectiva.

Sería interesante que todas tus vidas virtuales pudiesen encontrarse.

Es cosa simplemente de tener un avatar compatible con varios juegos. He hablado con bastante poca gente sobre ello.

En cierto sentido es como lo que han hecho con la Wii, en la que la primera cosa que haces es crear un personaje que luego es introducido en la acción en muchos juegos distintos.

Lo que es una gran idea.

¿Cómo crees que la audiencia de Spore puede ser distinta a la del resto de tus juegos?

Creo que probablemente hay más jugadores hardcore, somplemente por como es el juego y su inusual naturaleza. Espero que se apunten los jugadores de Los Sims, quiero asegurarme de que el juego no es demasiado dificil o complejo para el jugador medio de Sims. Pero si te fijas en Sims 2, es realmente un juego muy complejo, y me sorprendió lo facilmente que los jugadores pasaron de Sims 1 al 2. El interfaz y los controles de Spore deberían ser micho más simples y más creativos que los del Sims 2. Lo siguiente es: ¿atraerá el tema de contenido y mundos y el espacio y la cienca? y creo que las criaturas son nuestro gancho aquí. Si puedes hacer criaturas raras y molonas que muestren emociones y tienen sociedades y bailan y esas cosas. Creo que si te miras los gráficos de Neopets y Pokemon - Neopets especiamente es realmente unisex. De modo que creo que estamos mirando a esos dos grupos como probablemente los grupos principales, la mitad jugadores de Sims, la otra mitad competitivos jugadores hardcore buscando algo nuevo y tal vez un tercer grupo, gente completamente ajena a los juegos. He tenido mucha gente, cuando enseñé Spore, que venía y me decía: 'Nunca he jugado a un jueg antes, pero quiero jugar a este' y creo que a esa gente le atraía las capacidades de las herramientas, realmente disfrutarían la experiencia de crear criaturas como las de Pixar y dándoles vida.


8 comentarios:

Anónimo dijo...

Muchas gracias por el peazo curro que te has pegado con la traducción socio, ha sido una entrevista muy interesante de un personaje como pocos.

Ender dijo...

Para eso estamos, la verdad es que el curro ha merecido la pena, ya no solo para leer así de paso la entrevista, si no para que los que no sepan inglés puedan saber lo que piensa este gran desarrollador, y lo que se nos viene encima con Spore. Por lo que a mi respecta, y visto lo gratificante de la experiencia, seguiré traduciendo cosas :)

Anónimo dijo...

Muy buena la traducción, gracias por tomarte el trabajo de traducirlo, sigue asi, por cierto muy interesante tu blog, y las otras noticias que he visto.
Aunque la mejor frase es la que has puesto "En la vagancia esta la genialidad xDDDD", creo que es una gran verdad, sigue trabajando. ;)
Gracias a nombre de los seguidores de Spore y de Will Wright.

Ender dijo...

Nunca me cansaré de decirlo, no es mio, no es de nadie, es de todos... es de 4 xD Este blog está formado por kys, Allan, val y yo, que trabajamos dia y noche (cuando no hay sueño) para traeros las paridas más enormes que se nos ocurran :) Gracias por visitarnos, en nombre de los que formamos este cúmulo de humildad xD espero tenerte por aquí, un saludo.

Anónimo dijo...

la traduccion fue excelente, sobre todo para los que luchamos con el ingles, ahora me esta mas claro los propositos de Spore

TK

Val dijo...

Las tres R's son Reading (leer), Writing (escribir) y Arithmetic (aritmética), alteradas a: reading, 'riting and 'rithmetic.

Son consideradas las tres piezas básicas de la educación. Y lo sé porque busqué en el google xD

SerSinSer dijo...

Muchas gracias por la traducción, se hace muy interesante ver como va avanzando este curioso juego y esperemos que llegue a buen puerto.

Igualmente muy buen blog el que lleváis a ver cuando pasáis termináis haciendo una versión podcast y ya triunfa.

Un saludo.

Ender dijo...

Gracias a ti por la visita y los elogios :) Esperamos tenerte por aquí o algo. El pozcas en si... a ver cuando se hace, pero me daba menos vergüenza cuando solo veíamos la página 4 gatos xD de todos modos, se hará. Un saludo.